الخميس، 14 فبراير 2013

لماذا XCOM أفضل استراتيجية لعام 2012؟؟


سلسلة لعبة مبدعة : الحلقة السادسة 

في العادة لا أحب أن أقوم بالكتابة حول الألعاب المشهورة في هذه السلسلة, لكن ربما ما دفعني للكتابة حول هذه اللعبة, هو وجود أمر مميز لم أجد له مثيل في أي لعبة استراتيجية لعبتها من قبل. وذلك لأن لعبة XCOM لعبة turn-based strategy , وفي مثل هذا النمط من اللعب عادة ما يكون الشخص مسترخياً, ويأخذ وقته في التفكير. كما في لعبة Medieval 2:total war فكنت أتناول القهوة وأنا أفكر بكل هدوء بالسياسات والاستراتيجيات المحتملة. بينما في XCOM فالوضع مختلف تماماً, فاللعبة تجعلك تحبس أنفاسك, وتتمالك أعصابك, وتشعر بشدّ و توتر لم أجده مسبقاً في مثل هذا النوع من الألعاب... وفي هذا المقال سأحاول أن أكتشف لماذا, ومالمميز في هذه اللعبة؛ إذا كنت لم تسمع بهذه اللعبة من قبل فيمكنك مشاهدة trailer للعبة لتفهم الثيم العام لها


طريقة اللعب في XCOM ليست جديدة تماماً, فهذه الطريقة في اللعب موجودة في عدد من الألعاب وفي الأجزاء السابقة من السلسلة, ولكنك حتماً ستشعر أنك تختبر تجربة جديدة. ربما كان أكثر ما يميز اللعبة هو الـ kill cam التي تشعرك بأجواء المعركة, بدلاً من كونك مجرد مخطط كما في FF tactics مثلاً.
ولكي نفهم لماذا في XCOM تحبس أنفاسك عند كل خطوة تقوم بها, يجب أن ندرك مدى إرتباط اللاعب بكل عنصر من عناصر اللعبة. تبدأ اللعبة وأنت مدير لمشروع XCOM وهو قاعدة مخبأة تحت الأرض تقوم بالأبحاث لإيجاد الحلول واستكشاف من هم هؤلاء الفضائيين الذين يغزون الكوكب.

تقوم أنت بإدارة المشروع, ويقوم بتمويلك عدد من الدول حول العالم, وعادة ما يطلب هؤلاء بعض المهام منك بين فترة وأخرى, وعندما ترتكب الأخطاء فإن "الهلع" في بعض هذه الدول سيرتفع وسيقومون بسحب التمويل منك. يمكنك أن تبني هذه القاعدة تحت الأرض وتقوم بتطويرها لما يخدم مصالحك والطريقة التي تراها مناسبة, هناك مراكز مختلفة, مثل مركز للأبحاث وحزام صناعي وثكنة لتدريب القوات الخاصة.
تقوم ببناء قاعدة بعدد من المستلزمات تحت الأرض

خريطة توضح التمويل من كل دولة تقوم بتغطيتها بأقمارك الصناعية - نسخة يابانية

تقوم بتدريب قواتك شيئاً فشيئاً والقوات التي تعيش بعد المهام القتالية, تعود لتزداد خبرة وتحصل على الكثير من المهارات القتالية, وهنا يكمن سر ارتباط اللاعب بفريقه, فهؤلاء الجنود أصبحوا أقوياء ومهمين ولهم رتب عالية ولا يمكنك الاستغناء عنهم, ولذلك فإنك ستبدأ بالتردد باستخدامهم في المهمات, فهناك خطر الموت أو الإصابة, وبالرغم أنك ستمتلك بعد فترة فريق قوي يعتمد عليه إلا أنك سترسل بعض المبتدئين إلى المعارك لتدربهم في حال فقدت أو أصيب أحد أعضاء فريقك.
اختيار الفريق وتجهزيه بالأدوات قبل إرساله لمهمة

تقوم اللعبة بشكل عام على مبدأ المجازفة والمقامرة, ففي أرض المعركة مثلاً ستقع في خيار محير, مثل أن تستخدم المتفجرات لكي تضمن سلامة فريقك أو أن تستخدم الأسلحة التقليدية لكي تحصل على جثث ومعدات من الفضائيين لاستخدامها في الأبحاث وبناء أسلحة متطورة. وكذلك أحياناً تحاول جاهداً إلقاء القبض على أحد الفضائيين حياً, وفي ذلك مخاطرة كبيرة لكن النتائج العلمية للتجارب على هؤلاء تستحق المخاطرة!
يجب أن تنفق بعض الموارد لأبحاثك, وإلا فلن تتمكن من النجاة بدون تقنيات مناسبة

 تعود عادة من المعركة بعدد من الجثث والمعدات, ويمكنك أن تتصرف بها بعدة طرق مثل بناء أسلحة جديدة أو استخدامها في البحث العلمي لاكتشاف المزيد من التقنيات وتطوير الأسلحة والدروع والمعدات, أو أن تبيع بعضها للدول الأخرى في حال كنت لا تحتاج لها. وربما ستستخدمها في بناء طائرات جديدة وأسلحة لها لكي تتمكن من إسقاط مراكب الفضائيين.
تعود إلى أرض المعركة بأسلحة قوية ودروع أفضل, ولكنك ستفاجأ بقدرات جديدة للفضائيين وتلتقي بأنواع جديدة لهم, مما يعيد لك شعور التعامل مع شيء غامض, ستكون حريص في كل خطوة تتخذها, فمثلاً هل أقوم بإطلاق النار ونسبة الإصابة قليلة أم أكتفي بالاحتماء حالياً. ستشعر براحة كبيرة وتقول "yesss" عندما تصيب إصابة نسبتها منخفضة, كل شيء هنا متعلق بالأرقام, ولكنك ستشعر بأنك انتهيت وقضي عليك عندما تفقد طلقة قناص شبه مضمونة. هذا التوازن يجعل من نظام نسب الإصابة عادلاً, وتعود لتشعر بالمجازفة حتى في أبسط أمر كإطلاق النار أو الانتقال من cover إلى آخر.


التكتيك في اللعبة جداً رائع ويحتاج لذكاء ودقة, والموسيقى تشعرك بالخطر المحدق, فقدان تركيزك للحظة وارتكابك لخطأ بسيط قد يكلفك حياة أحد جنودك أو ربما المهمة بأسرها. فأنت لا تعلم في أي زاوية يختبئ الفضائيين, وأحياناً ستفضل إن ترسل روبتات استطلاعية بدلاً من أن تستخدم أعضاء فريقك نفسهم للاستطلاع, وبالرغم أن الروبوت مكلف وقد يتدمر, إلا أنه لا يمتلك الإمكانيات القتالية لمن لديه خبرة كبيرة من أعضاء فريقك. ومع أن نظام النسب يوحي بأنه يعتمد على الحظ ومزعج, إلا أنك غالباً ستتمكن من الحفاظ على فريقك إن تصرفت بحكمة ولم تجازف كثيراً, وعندما تفقد أحد الجنود لتحصل على فضائي لايزال حياً, فإنك ستشعر أن ذلك يستحق التضحية
خلاصة
تم اختيار XCOM كأفضل لعبة استراتيجية لـ2012 بواسطة GameSpot. اللعبة بواسطة مصممي سلسلة Civilization أحد أشهر الألعاب الاستراتيجية, إلا أنه من وجهة نظري؛ فأنا أرى أن الآلية الجديدة الموجودة في XCOM جعلتها تتفوق على Civilization : gods & kings التي أصدرت في نفس السنة. إذا كنت من معجبي الألعاب الاستراتيجية, فأقول لك أن هذه لعبة لا تفوت بأي ثمن, أما إن كنت تحب الاستراتيجيات فقم بإعطاء هذه اللعبة فرصة وقد تحظى بوقت لعب ممتع ومفيد جداً. اللعب تبدأ بطيئة في البداية لكنك سرعان ما ستندمج في عالم اللعبة الرائع, وتحمل على عاتقك إدارة المشروع.
فيديو أفضل الألعاب الاستراتيجية لـGameSpot في2012, يتحدثون فيه عن اللعبة:

إن كان لديك تجربة أو رأي حول هذه اللعبة, أرجو المشاركة في التعليقات... 

السبت، 9 فبراير 2013

ملاحظاتي على لعبة مسامير


لعبة مسامير؛ هي لعبة مقتبسة من المسلسل المحبوب, مسامير. تم صناعة اللعبة بأيدي عربية, اللعبة هي عبارة عن بلاتفورمر بسيط, برسومات جذابة للغاية, أهم ما يميز اللعبة هو ارتباطها بمسلسل مسامير, عشاق المسلسل سيلاحظون ذلك, فعلى اللاعب جمع الحمضيات المفضلة لدى "سلتوح", والأصوات والموسيقى مقتبسة من المسلسل, بالإضافة أن المراحل أيضاً مأخوذة من أحد الحلقات في المسلسل مدعومة بمشاهد ظريفة ومضحكة من تلك الحلقة؛ مما جعل اللعبة خفيفة الظل ومضحكة. 
تقييمي للعبة (6.5/10) - تستحق اللعب
 لتحميل اللعبة : http://www.mediafire.com/?0xaeyxzwdkbevw3
اللعبة بواسطة : 
عبد العزيز البريك 
سامي خنفور
فيصل الكبيسي 
مالك نجر
أتمنى أن يصل هذا الموضوع لفريق العمل ...

بدون إطالة ندخل على الملاحظات + الاقتراحات (وسأستخدم بعض العامية للسرعة ^_^) :
- أول أمر لاحظته (ولاحظه معي أخي الصغير), هو تكرار صوت القفز "إيه" بشكل مزعج في اللعبة, بشكل يخرب عليك الجو, وخاصة أن المرحلة الأولى 90% منها قفز.

- ثاني أمر لاحظته هو سهولة اللعبة, يعني أنهيت اللعبة وأنا غير مركز معاها, أعلم أن اللعبة غير موجهة للهاردكورز لكن أظن أن اللعبة أسهل من اللازم. في مرحلة الحمار مثلاً عدتها بضع مرات من قلة التركيز معها بسبب السهولة؛ وليس من صعوبتها.

 ملاحظاتي على ثيم اللعبة:-ثيم اللعبة بشكل عام ممتاز, بما فيها الأصوات والموسيقى, اللي حسيت أنه داخل غلط هو السلاح (مثل لما سونيك صار يشيل مسدس) , لو أن السلاح يكون علب حمضيات أو شيء آخر مستوحى من المسلسل بكون أحسن

- تكبير الشخصية, أو ربما صغر حجم شاشة اللعب, أثر على الجيمبلاي, ومنع ظهور الأشياء البعيدة

- أيضاً القنابل في المرحلة الأخيرة تحسها دخيلة, لو تستبدل ببكسل أبو عود وبالون بكون أحسن 

ملاحظاتي على الـLevel Designاللفل ديزاين بصراحة كان أسوأ شيء في اللعبة, يعني حتى بدون أي تعديل على الـ(game play mechanics) كان ممكن يعطي نتيجة أفضل بكثير, وهذه أهم ملاحظاتي

- الطريق جداً مستوي وقليل جداً الطلوع والنزول فيه, لا يوجد فيه أي نوع من التحدي ومعظم الطريق أنت تقفز ولا يوجد معك أي مجال أنك تمشي شوي, أظن هذه تحتاج لعدة تعديلات : إبعاد الكاميرا + إعطاء اللاعب الفرصة للمشي بدون أن يقفز + عدم إظهار الأعداء بهذا الشكل الكثيف وجميعهم من نمط واحد.

- نفس الشخصيات ممكن تستخدم بطرق أفضل في التوزيع, أمثلة : أن يأتي العدو الأساسي (البكسل) من الخلف في بعض الأحيان, بعضهم يكون جالس وماسك العود فقط وما يتحرك(هذا بتصدم فيه من بلادته!), واللي يرمي النعال ممكن يكون مرتفع على أبراج ولا يمكن الوصول له.
أكثر لعبة بلاتفورم كانت مستوية ووجدتها ناجحة, كانت أقل استواء بكثير من هذه المراحل

- تجميع الحمضيات إجباري, بحيث لايوجد أي مهارة في الحصول عليهم (لاحظ الفيديو السابق أو لاحظ تصميم مراحل ماريو), تقريباً جمعت كل الحمضيات بدون أي جهد يذكر مني وذلك في كل المراحل (أحسنهم المرحلة الأخيرة وخاصة وضع الأدوار الإضافية بمكان صعب ويحتاج مجازفة)

- مرحلة الحمار كانت مملة؛ كثير من الوقت تجلس لا تفعل شيء, وفيزيائية القفز ضعيفة. بالإضافة للسبب السابق

ملاحظاتي على الجيم بلاي :

- لو تم العمل بالأمور السابقة في اللفل ديزيان أظن سيحسن من الجيمبلاي كثيراً, ولكن وقتها سيكون عندي المزيد من الانتقادات ^_^

- بالإضافة لما ذكرته من سهولة اللعبة؛ فهناك ضعف في التنويع, المرحلة الجزئية في القسم الواحد تشبه سابقتها بشكل كبير ولا تكاد تشعر بالفرق. أنواع الأعداء مكررة جداً وحتى الأعداء المختلفين يتشابهون في الميكانيكية, طريقة التفادي وطريقة التخليص عليهم. (مجال الاقتراحات هنا كبير)

اقتراحاتي للعبة (بدون تكرار , هذه أشياء إضافية وليست تفادي الأخطاء السابقة) :

- تعديل الكونترول : وضع زر لزيادة السرعة وفيه تسارع, وذلك يشمل مرحلة الحمار. أيضاً وضع زر للإنزلاق قد يكون مناسب.
- السلاح, لو يكون فيه مهارة في الإصابة يكون أفضل, مثل أن ينزل "سقاطي"
- لو تم الدمج بين الميكانيكيات الثلاثة في التحكم, بحيث يكون هناك تنوع في  اللفل ديزاين ولكن هناك بعض الجدران يمكن تسلقها بطريقة الوزغ وأيضاً يمكنك أن تجد الحمار في المرحلة نفسها, مثل يوشي في ماريو, أظن اللعبة ستصبح أكثر تشويقاً بكثير
-(تابع للنقطة السابقة): سيتم تعديل الفيديو الخاص بالحمار ويظهر عند أول مرة تجد فيها الحمار في اللعبة, بالنسبة لمرحلة التسلق ممكن الإبقاء عليها كما هي.
- إطالة المرحلة الواحدة, أظن حوالي الدقيقة ونصف مع الجري السريع تكون كافية.
- اقتراح أخير(وصعب) ممكن يستخدم إذا تم تحويل اللعبة لتستهدف الشباب : وضع عدة شخصيات من المسلسل للعب ويكون لكل شخصية ميزة معينة.

أعتذر للإطالة ولكن أظن إن تم تعديل اللعبة, ودخلت في دورة إعادة الإنتاج أكثر من مرة ستصبح لعبة لافتة للأنظار, (كان حلمي أعمل لعبة مثل هذه- وكنت أفكر جدياً باستخدام شخصيات مسامير) 

الاثنين، 4 فبراير 2013

هل سنتفوق يوماً على سوبر ماريو؟

تتزايد قدرة المطورين العرب يوماً بعد يوم, يمكننا ملاحظة ذلك عبر الألعاب العربية, وكيف أن مستوى هذه الألعاب يزداد يوماً بعد يوم؛ نمتلك اليوم قدرات برمجية كبيرة, ولدينا مصممين رائعين في مجال الثريدي فمالمشكلة إذاً؟؟؟
أين نحن من ماريو؟

حتى اليوم لم أشهد لعبة عربية تفوقت على سوبر ماريو؛ نعم وأعني بسوبر ماريو تلك اللعبة التي نعرفها جميعاً من أيام الننتدو, فمثلاً عندما لعبت لعبة سوبر عرب لأول مرة؛ أعجبتني فكرة أن ماريو والأميرة يلبسان ملابس خليجية, وناديت أخي وجلسنا نلعب ونضحك, كانت وبالرغم أنها تشبه ماريو كثيراً إلا أن الطابع العربي على اللعبة جعلها ظريفة للغاية
لكنني مللت من اللعبة بسرعة حتى أنني لم أكمل اللعبة, بينما لعبة ماريو الأصلية كنا نلعبها مراراً وتكراراً, بل حتى هذا اليوم أقوم بالاستمتاع بهذه اللعبة؛ الجدير بالذكر هنا أن لعبة سوبر عرب متفوقة على ماريو من ناحية الرسوم والصوتيات

ذلك كان قبل عدة سنوات, ولكن قبل بضعة أيام, قمت بتجربة لعبة مسامير؛ فوجدت نفس الأمر, شخصيات جميلة وأفكار مبتكرة مأخوذة من مسلسل مسامير, وأصوات وكلمات ظريفة للغاية, لكن شعرت بالملل في بعض المراحل! 
نعيش اليوم بإمكانيات ممتازة للمطورين لم تكن متوفرة لدى مطوري ماريو, تسهيلات برمجية وبرامج رسم متطورة؛ وعلى الرغم من ذلك لازلنا نقع في نفس الخطأ مرة بعد أخرى, ربما السبب في ذلك أننا مندفعين باتجاه التطوير ولم نلتفت لأخطائنا بعد
ماذا يفعل ماريو اليوم؟
بغض النظر عن كون أميرته المحبوبة تختطف حتى الآن وبنفس الطريقة كل مرة, ليذهب باحثاً عنها بالرغم من خطر السلاحف الطائرة! إلا أن ماريو يوماً بعد يوم يزداد تفوقاً على نفسه؛ ولا أعني بذلك ألعاب ماريو الكثيرة والمتنوعة, كلها جيدة ولكنني أقصد البلاتفورمر, آخر جزء لعبته كان ماريو على جهاز الوي, كنت ألعبه مع أخي الصغير وكان أسلوب اللعب ممتع جداً وبالأخص في نظام اللعب التعاوني. يبدو أن ننتندو يعلمون تماماً ماذا يفعلون ويستمرون بوضع نفس الشخصيات ونفس الطريقة في اللعب: ضرب المكعبات من الأسفل لتتفرقع أو لتحصل على النقود سمة لم تتغير في ماريو منذ بداية السلسلة. ما أرمي إليه هنا أن مشكلة سوبر عرب لم تكن في تكرار فكرة ماريو. وإن قال قائل أن السبب وراء نجاحات ماريو هو وجود شركة كبيرة مثل ننتدو لتطوير هذه اللعبة فإنني سأرد عليه بلعبة "سوبر ميت بوي" صممها أساساً شخصان والتي شخصياً أجدها أكثر متعة من ماريو بكثير , وهي لعبة حصلت على تقييمات أعلى من ماريو نفسها في كثير من المواقع, فالمشكلة إذاً ليست في التكرار, وكذلك ليست في ضعف إمكانياتنا.
أين تكمن المشكلة إذاً؟
خطأ كبير أن نقوم بتشخيص مشكلة واحدة لنقوم بحلها, لابد لنا أن نعترف بوجود الكثير والكثير من المشاكل التي تواجه المطورين العرب؛ عدم وجود مستثمرين- قلة الخبرة- عدم وجود سوق للألعاب العربية - افتقاد قدرتنا للأعمال الجماعية - الإحباط وعدم التفاعل العربي مع ألعابنا وقلة الفيدباك - إلخ
قف لدقيقة واحدة وفكر في المشاكل السابقة, هل هي السبب في أن ألعابنا البسيطة ضعيفة وقد تكون مملة؟ الخبرة والمستثمرين لا تحتاجها الألعاب البسيطة.... فكر بإجابة لهذا السؤال : لماذا ألعابنا في أبسط صورها غير ممتعة, لماذا سوبر عرب لم تصل لمستوى ماريو ؟ لماذا نجد ألعاب أجنبية كثيرة تنجح بدون دعم وتكون مثيرة للاهتمام؟ 
أظن أن الجواب بسيط؛ ولنرجع مرة أخرى لمثال سوبر عرب وسوبر ماريو... سنجد أن لعبة سوبر ماريو أكثر حيوية وحماس بكثير من لعبة سوبر عرب, بالرغم أن اللعبتين متشابهتين فكلاهما يحتويان على قفز على الأعداء, وسلاح واحد, وجمع المئة نقطة لتحصل على محاولة, وهكذا.
 ولفهم النقطة التالية حمل سوبر عرب والعب بها قليلاً  ثم شاهد هذا الفيديو وتخيل مدى المرح الذي يحظى به هذا اللاعب

عندما نلعب ماريو سنشعر بالحيوية والحماس والمخاطرة؛ قد تكون عناصر مفقودة في معظم ألعابنا, تحمّلوني قليلاً ولنقم ببعض التحليل وأظن أن جميعنا لعب لعبة ماريو. من الفيديو السابق ماهو الجيد في لعبة ماريو والذي ليس موجوداً في لعبة سوبر عرب؟

  • في ماريو نجري بمخاطرة كبيرة حتى نلحق الفطر الأخضر لنحصل على محاولة إضافية؛ وربما سنفقد محاولة بدلاً من الحصول عليه
  • في ماريو نجري بسرعة كبيرة حتى نتمكن من القفز فوق الحفر الكبيرة
  • في سوبر ماريو نتفاجأ عندما ننزل في المجاري لنجد أنفسنا فجأة تحت الماء محاطين بالقناديل الخطيرة
  •  في ماريو نحاول جاهدين أن نقفز قفزة مثالية لننزل العلم من الأعلى
  • في ماريو نجري بسرعة ثم نخفض رؤوسنا حتى "نتزحلق" تحت رصاصة مدفع طائشة أو سلحفاة طائرة
  • في ماريو نتربص وننتظر اللحظة المناسبة كي نضرب السلحفاة المزعجة التي ترمي المطارق
  • في ماريو تسارع, ويحتاج لوقت حتى يقف أو ينطلق, وكذلك فالقفزة في ماريو تتأثر بقوة الضغطة, فكلما استمر اللعب بالضغط كلما ازدادت قوة القفزة 
  • في ماريو نجري بجنون خوفاً من الأسماك الطائرة على أمل أن نصل بسرعة ونرتاح من الخطر!
     
بالطبع هناك عوامل أخرى ولكنها ليست محل المناقشة الآن مثل الإبداع في الشخصيات الغريبة, واختيار الأصوات بعناية

الخطأ! 
عندما كنا نلعب الألعاب كنا نستمتع بالألعاب نفسها وبالقصة والشخصيات والجرافيكس والأجواء والـ(power ups)أو الـ(leveling system), مما جعلنا نظن أنها السبب الرئيسي للمتعة, فكلاعبين لم نلاحظ بدقة كيف قامت الشركات ببناء عناصر الـGame Play نفسه, مثل التحكم والإثارة والمنافسة, وعندما نجد لعبة مثلاً فيها نظام تطوّر ممتاز للشخصية وأسواق ومعدات كثيرة فإننا نقدر ذلك؛ لكن الـGame Play نفسه , لم نكن _كوننا لاعبين_ لنحلل ونلحظ كيف يجذبنا للعبة. (كالعوامل التي كتبتها عن ماريو)

المشكلة تكمن إذاً في فهمنا للميكانيكية التي تقوم عليها اللعبة. حاولت أن أنخرط كثيراً في مجتمع الألعاب العربي والأجنبي, وجدت أننا لا ينقصنا الإبداع, وجدت أفكاراً مميزة وجديدة ووجدت أيضاً شخصيات مبتكرة لها ميزات لأول مرة أراها, ولكن من متابعتي للمقالات الأجنبية وجدتهم يركزون كثيراً على مبدأ الـGame Play نفسه وكيف تقوم بعمل لعبة حيوية, وهو الأمر الذي نفتقر إليه.
ماذا نفعل؟
أظن أن المشكلة باتت واضحة المعالم الآن؛ لا أريد أن أقول أننا يجب أن نتعلم أن التكنلوجيا والجرافيكس مجرد خدم للعبة, وأن اللعبة هي الأصل وليس الرسوميات والتقنية, أظن أننا أصبحنا نمتلك هذا القدر من الوعي, وقد تجاوزنا هذه المعضلة. ما أريد أن أؤكد عليه أن العناصر "الفنية" للعبة أيضاً ليست هي الأصل, فليست القصة هي الأصل ولا الموسيقى ولا جمال الشخصيات, أو وجود سوق ومعدات مميزة ... إلخ
الأصل هو اللعبة, الألعاب التي ظهرت قديماً وحديثاً قبل ألعاب الفيديو كانت ممتعة للغاية ولازلنا نلعبها حتى اليوم؛ الشطرنج, المونوبولي, الطاولة, كرة القدم, الألعاب الشعبية ... كلها تشترك في وجود أهداف وتحديات وقوانين هذه العناصر هي التي يجب أن نتعلم مالممتع فيها, وهذه مجرد أمثلة بسيطة على ما يمكننا فعله لتحسين ألعابنا

  • نتعلم كيف نحكي قصة من خلال لعبة, وليس فقط أن نتعلم كتابة قصة
  • نتعلم كيف أن نعمل ألعابنا ممتعة إلى حد الإدمان حتى بدون أن نضيف العناصر الإدمانية للألعاب كعناصر ألعاب الـRPG
  • مالذي يجعل التحكم أكثر مرحاً, مالممتع مثلاً في تحكم super meat boy
  • مالذي يجعل ألعاب الرعب مرعبة؟ (لاحظ أن بعض أفضل ألعاب الرعب كانت في زمن الجرافيكس فيه سيء مثل سايلانت هيل)
  • كيف نقوم بتوحيد الثيم العام للعبة, وليس فقط من ناحية الرسوم, بل من ناحية الأدوات وطريقة الحوارات والشخصيات
  • نتعلم كيفية تقديم اللعبة للاعبين, وكيف نجذبهم إليها, وكيف نجنبهم الغرق بتعلم عشرات الأمور والعناصر دفعة واحدة
وأؤكد أن هذه مجرد أمثلة بسيطة من بين عشرات أو مئات المعلومات التي نحتاجها. كيف نقوم بتعلم هذه الأمور؟؟ إقرأ الخطوة التالية
الخطوة التالية

أريد أولاً أن أعتذر عن عدم قدرتي لشرح النقاط السابقة بالتفصيل لسببين, السبب الأول أن كل نقطة تحتاج لمقال كامل للحديث عنها؛ وبالرغم أنني حاولت أن أجمع وأستنتج الكثير من النظريات والآليات والخوارزميات الذهنية لبناء ألعاب متميزة بدلاً من أن أقوم بتصميم الألعاب _بما أنني أحب الأفكار المجردة _, إلا أنني عاهدت نفسي أن أكبح رغبتي العارمة التي تدفعني منذ مدة لأكتب حول الموضوع, إلى حين أن يتسنى لي أن أثبت لنفسي ولغيري قدرتي الحقيقية على تطوير ألعاب ممتعة(وهذا هو السبب الثاني)
مالذي يمكن فعله ؟
تصميم الألعاب بدأ يعامل كأحد العلوم؛ وإذا كنا نردد دوماً أن صناعة الألعاب هي فن وليست علم, إلا أن تعلم الموسيقي لقواعد الموسيقى والآلات لا ينفي كونه فناناً, وسيعطيه المزيد من المقدرة على دمج واستنتاج طرق جديدة في مجاله. قم بأخذ فكرة عن تصميم الألعاب كمبدأ عام, ماهو تصميم الألعاب وكيف تصنع Game play متميز... بعيداً عن أي شيء له علاقة بالتقنية والبرمجة؛ هناك العديد من الكتب باللغة الإنجليزية في هذا المجال, وأتمنى من أي شخص يمتلك مصادر عربية تتحدث حول هذا المجال أن يخبرنا بها. وسأذكر بعض الأمور الأخرى ولو أنها بسيطة قد تساعد على فهم المبدأ العام والانطلاق منه

هناك ثلاثة دروس متميزة بالعربي بواسطة أسامة ديب, تحتوي مهارات عديدة وجزء منها يتحدث عن موضوع المدونة
right click + save target as للتحميل 
الدرس1 -- الدرس2 -- الدرس3 

هناك فريق أكثر من رائع يتحدث عن مواضيع كثيرة متعلقة بالألعاب... يقوم أعضاء Extra Credits ببحث ومناقشة مشاكل هذه الصناعة ككل, بالطبع الكثير من الحلقات تتحدث عن مواضيع ثقافية؛ كونهم مثقفين بالفعل, وفي معظم الأحيان لديهم أفكار رائعة حول تطوير الألعاب نفسها, أرى أن أي مصمم ألعاب يجب أن يتابع هذا الفريق. جميع أعمال الفريق متوفرة عبر هذا الرابط.
لا ننسى أيضاً متابعة مصممين الألعاب وأخبار الصناعة, إذا كنت ممن لا يتابع هؤلاء فستفوتك الكثير من الأفكار, وستجد أن المشاكل التي تواجههم ليست بعيدة عن مشاكلنا.
في النهاية أقول كلمة واحدة : حلل!, جميعنا لديه قدرة على التحليل وعلى التعلم من الألعاب نفسها, بالطبع فهم المبادئ العامة ستساعدك ولكن قدرة العقل البشري على التحليل ستفوق أي كلمة تسمعها أو تقرأها في كتاب , افعل ما بوسعك لكي تتعلم مبادئ الـGame play وستجد نفسك يوماً ما قادراً على تحويل أفكارك الملهمة والعبقرية إلى ألعاب ممتعة!
أترككم مع هذا التمرين.


تمرين : قارن بين مرحلة الحمار في لعبة مسامير الدقيقة 7:30, وبين مرحلة الحصان في Circus Charlie عند الدقيقة 2:30 ومن ثم حاول أن تستنتج أيهما أكثر متعة وماهي العوامل التي أدت لذلك
 أتمنى أن تشاركوا النتائج,,,