الجمعة، 17 مايو 2013

الجماليات الفنية في اللعبة

الجماليات الفنية للألعاب - Aesthetics of Games
لماذا نلعب الألعاب؟ كلاعبين لا نعلم بالضبط الدوافع التي تدفعنا للعب الألعاب, فنحن نقول أننا نلعب لأن الألعاب ممتعة, ولكن مالذي يجعلها ممتعة؟؟ ومالذي يجعل لعبة ماين كرافت مثلاً ممتعة للبعض ومملة للبعض الآخر؟؟ مالذي يجعل مطاردات السيارات مثيرة لأحدهم ومربكة للآخر؟ ولماذا تكون فاينال فانتازي أحد أروع الألعاب لشخص ما وأشدها مللاً لشخص غيره؟
كمطورين علينا أن نتعرف على الدوافع أو المتع التي تجعل اللاعبين يرغبون بلعب هذه اللعبة أو تلك, حتى نتمكن من تصميم ألعابنا بشكل موجّه, بحيث نعلم الهدف وراء اختيارنا لمكانيكية ما أو إزالة أخرى.
هذه الجماليات الفنية جاءت من صفحة نشرت عام 2000 لشرح النظام الذي تعمل به الألعاب وأنا أنصح بقراءة هذه الصفحة, فهي أكثر من مفيدة, وهي ليست موضوع المدوّنة... أو يمكنك مشاهدة هذا الفيديو كشرح سريع للصفحة.

خطأ شائع 
أبرز ما نريده من هذه الصفحة هو أن ندرك هذا الخطأ الشائع, وهو أن المصممين يجب أن يدركوا بأن الميكانيكيات المستخدمة في صناعة اللعبة ماهي إلا العناصر التي تكوّن المجمل الفني النهائي للعبة, فهدف المصمم هو أن يوصل الجمالية الفنية, وليس أسلوب اللعب. لا تخلط المفاهيم هنا؛ فالمصمم يجب أن يبدأ بالميكانيكا, فحتى أبرز الألعاب التي تعتبر لوحة فنية أصيلة, مثل لعبة Braid بدأ المصمم بها عن طريق ميكانيكا إعادة الزمن. لكن ما وصل إليه المصمم بعد ذلك هو لعبة ألغاز ذات مشاعر معبرة, فميكانيكا إعادة الزمن من الممكن أن تصل باللعبة لإحساس مختلف تماماً, فنفس هذه الميكانيكا مستخدمة في لعبة Prince of Persia مثلاً.
الدوافع التسعة للّعب
الجماليات الفنية, هي المشاعر والأحاسيس والدوافع البشرية التي تجعلنا نريد أن نلعب, في الصفحة التي ذكرتها تم ذكر قائمة من 8 جماليات مختلفة, وواحدة تاسعة أضافها فريق إكستراكريدتز في حلقة حول هذا الموضوع. عندما تصمم لعبة يجب أن تبني لعبتك باتجاه هذه الجماليات الفنية, سواء كانت موجودة في القائمة التالية أم لا. ولفهم هذه الدوافع أكثر... لم لا نبدأ بالحديث عنها ؟؟
1-الإحساس: الألعاب كمتعة حسية.

هذه الجمالية تعتمد على الحواس الخمس:البصر, السمع,الشم, الذوق, اللمس. عادة ما يستخدم في صناعة الألعاب الالكترونية هو المتعة الجمالية للعين المجردة؛ العالم الجميل الذي تعيشه في سكايرم مثلاً, فكثير من اللاعبين يقف عند الشلالات ويلتقط الصور فقط ليستمتع بالطبيعة الخلابة في اللعبة. أو الموسيقى, فألعاب مثل child of eden تعتمد على الموسيقى أولاً لإمتاع اللاعب أو لعبة فلاشية مثل take a walk أو Music catch
أمثلة على ألعاب تعتمد على الإحساس بشكل أساسي: Braid -Child of Eden - Guitar Hero 
2-التخيل: القدرة على عيش التجربة.

  
وهي أحد أكثر الجماليات الفنية استخداماً, هذا النوع من الجماليات هو قدرتك على أخذ دور لن تقوم به _عادة_ في الواقع, فأن تعيش تجربة الجندي في كود, أو أن تصبح قائداً لأمة في توتال وار, أو أن تأخذ دور رئيس الفرقة في روك باند, أو أن تصبح بطلاً خارقاً في باتمان, ما هي إلا أمثلة على هذا النوع من الجماليات. قد تشعر لوهلة أن جميع الألعاب من هذا النوع؛ لكن هذا ليس صحيحاً, فعلى الرغم من أنك قد تشعر بأنك قائد في لعبة Generals إلا أن اللعبة لم تصمم لتعطيك هذا الشعور, ولن تلعب اللعبة لمجرد ذلك. كما هو الحال في معظم ألعاب الرياضة, القتال, السباق, والاستراتيجيات فإن احتوت على التخيّل, فهذا سيكون غالباً مكوناً ثانوياً وليس أحد الجماليات الفنية الأساسية في اللعبة
أمثلة لألعاب تعتمد على التخيّل بشكل أساسي: Call of Duty - Rock Band - Wheel of Steel - Skyrim - Final Fantasy - The Sims
3-القصة: اللعبة كدراما

القصة _كحالها في جميع الوسائط الأخرى_ هي الأشهر والأكثر استخداماً لإيصال المتعة, وفي كثير من الحالات, تكون الأقوى. القصة هي الدراما الموجودة ضمن أحداث مترابطة. القصة تختلف عن الخيال, فأن تعيش التجربة شيء وأن تصلك قصة ما عبر أحداث شيء آخر, عادة ما يعمل الخيال والقصة معاً بشكل ممتاز لكن ليس كل لعبة فيها قصة فيها تخيّل(التخيّل أعني به هنا اصطلاحاً هو أن تعيش التجربة), مثل القصة في لعبة Thomas was Alone وكذلك ليس كل تخيّل يحتاج إلى قصة كما في Rock Band
أمثلة على ألعاب تعتمد على القصة بشكل أساسي :  Mass Effect - The Sims - Skyrim - Final Fantasy - Journey
4-التحدي: تجاوز العقبات

المتعة الموجودة في حل الألغاز, في تجاوز العقبات في البلاتفورمرز, وفي المنحنيات الصعبة والمطاردات في السيارات, ومعظم ألعاب الأركيد, متعة قد تتفاوت وتتغير كثيراً بحسب الميكانيكا الموجودة في اللعبة, لذلك هذا النوع بالذات من الجماليات الفنية في الألعاب, قد يجذب أنواع متفاوتة جداً من الجماهير. ولكن لسبب ما جميعنا يحب إمكانية الخسارة, إمكانية الخسارة تصنع معنى حقيقياً للفوز, بالطبع التحدي لا يعني الصعوبة, فالصعوبة قد تساعد في إيجاد التحدي, ولكن هناك ألعاب سهلة وفيها تحدي, الألعاب التي لا تحتاج لمهارة لتخطي صعابها, أو لا تعلمك مهارة جديدة, هي ألعاب لا تصنّف تحت هذا النوع, وستكون ألعاب فاشلة إن لم تخدم أحد الجماليات الفنية الأخرى. فعلى سبيل المثال, لعبة To The Moon ليس فيها تحدي, لكن يعتبرها البعض من أروع الألعاب لقصتها
5-الرّفقة: اللعبة كإطار اجتماعي

هي الألعاب التي تعتمد على التعاون, حل المشكلات بشكل جماعي, التواصل مع الآخرين للتمكن من الفوز. هذه الألعاب أساسها هو الاستفادة من الغير للوصول لهدف ما, سواء كان ذلك على شكل تنوع في الأدوار كما في WOW, أو الاشتراك في دور واحد وهو الحماية والإنقاذ لكل أعضاء الفريق كما في Left 4 Dead, أو القيام بوظائف لا يمكنك القيام بها في وقت واحد كما في النمط التعاوني في Portal 2, ففي النهاية المصلحة هي التي توجد المتعة في العمل الجماعي للفريق.
أمثلة لألعاب تستخدم الرفقة بشكل أساسي : Borderlands - World of Warcraft - Left 4 Dead - Journey
6-التنافس: التفوق على الغير


التنافس موجود في كثير من الألعاب بشكل أساسي, ابتداء من بعض الألعاب الجماعية على الفيسبوك, ومروراً بترافيان والاستراتيجيات, الرياضة والسباق, وانتهاءً بألعاب القتال. بعض الألعاب قد تحتوي على الرّفقة والتنافس في نفس الوقت كلعبة Battle Field مثلاً. هذه الألعاب تعتمد أساساً على حب اللاعب لإظهار مهاراته إزاء الآخرين. وغالباً ما تكون ألعاب ممتازة من ناحية التحدي
أمثلة : FIFA - Mortal Combat - Star Craft - Counter Strike
7-الاكتشاف: اللعبة كنطاق مجهول

حب الاستكشاف, هو الرغبة في معرفة كل شيء مجهول, تضمين هذا العنصر سهل في كثير من الألعاب, وفي بعض الألعاب يكون من ضمن أصل اللعبة, كما في استكشاف عوالم ومدن جديدة في بعض الألعاب مثل Skyrim  أو Fallout , في ألعاب كهذه أحياناً تشعر كأنك سائح, بل قد تعيش دور السائح كحالك عندما تسافر لمدن جديدة في The Sims لكن الاكتشاف ليس حصراً على الأمكان. فاكتشاف كائنات جديدة في Pokemon, أو اكتشاف طرق جديدة لتصنيع الأسلحة, أو جمع الأشياء والأسلحة النادرة والغريبة هي أيضاً أحد صور الاكتشاف في الألعاب
أمثلة لألعاب تستخدم الاكتشاف بشكل أساسي:  Fallout - The Sims - Minecraft - Dragon Age
8-التعبير: اكتشاف الذات

التعبير عن النفس هو أحد أهم الحاجات البشرية, فهو ما يجعل الفنان فناناً, لذا كثير من الألعاب تعتمد اعتماداً كاملاً على هذه الجمالية في الألعاب, مثل ألعاب التلبيس, البناء, وبشكل عام كل ما يظهر تخصصك أو قدرتك على أن تبدع بإنشاء طريقة جديدة في اللعب, أو ببناء منزل, أو بإظهار أي جزء من ذوقك وإبداعك
والأمثلة هنا كثيرة : Minecraft - Skyrim - Sim City - Spore - Dues Ex  
9-التّيه: اللعبة كلهو


هي الألعاب التي تساعدك على الذهاب لمكان آخر, وتعطيك بعض الاسترخاء, معظم هذه الألعاب لا تحتوي على نوع من التفكير أو التوتر, مثل ما نسميه ألعاب التلبيس, ألعاب الكازينو والحظ, جرّب لعبة فلاشية مثل Take a Walk. مثل هذه الألعاب يحبها بعض اللاعبين الذين ليسوا في وضع يساعدهم على التفكير ولا يريدون الشد العصبي أو التركيز, لذا أحياناً_وليس دائماً_ فهي لا تحتوي على نوع آخر من الجماليات الفنية, لأنه حتى القصة تحتاج إلى تركيز في بعض أجزائها
أمثلة لألعاب تستخدم الخضوع بشكل أساسي: Farmville - Bejeweled - ToThe Moon - Wheel of Steel
التنوّع في الجماليات
كما هو ملحوظ من الأمثلة؛ فكثير من الألعاب تمتلك أكثر من جمالية فنية, فمثلاً لعبة Mass Effect تتميز بالإحساس -التخيّل -القصة-التحدي, أما Mine Craft فتتميز بالإحساس - الرّفقة - الاكتشاف - التعبير - التّيه, بعض الألعاب تركّز على عنصرين وبعضها على أربع عناصر. ومن الصعب أن تجمع لعبة التسع جماليات سوياً, لأن هذه الجماليات ستتناقض مع بعضها البعض. والسؤال الذي يطرح نفسه هنا, هل تعدد الجماليات هنا مفيد للعبة؟ الجواب هو نعم بالطبع؛ فتجربة التنافس مع التعاون في نفس الوقت سيعطي طعماً جديداً, ولكن يجب التنويه أنه في بعض الأحيان تركيز اللعبة على جمالية واحدة قد يجعلها أجمل, فمثلاً بعض الناس يعتبر Border Lands أجمل من Battle Field مع أنه لا يوجد تنافس في بوردرلاندز... وعلى أية حال, من البديهي أن تكون مبيعات الألعاب متعددة الجماليات أكثر من غيرها, فكل جزء من الجمهور يسعى لجمالية معينة, والألعاب التي تحتوي أكثر من جمالية ستجذب عدد أكبر من الجمهور. فالألعاب التي لا تهتم إلا بالجانب الموسيقي, لن تجذب إلا الجمهور المهتم بالموسيقى.

الجدير بالذكر هنا, هو أن بعض اللاعبين قد يستمتعون ببعض جماليات اللعبة دون سواها, فمثلاً بعض الناس في Minecraft يستمتعون في البناء فقط, ولا يهمهم الـsurvival , فاللعبة بالنسبة لهم هي عبارة عن ليجو أو طريقة للبناء والإبداع, والبعض الآخر قد لا يهمه البناء بقدر ما يهمه أن يكون لديه بيت ويجمع الأدوات التي تساعده على النجاة ويطورها ويصنع لها المخابئ, وبالطبع بعض اللاعبين مهتم بالبناء والنجاة معاً ...

تمرين: أحضر بعض الأشرطة لألعاب تمتلكها, ولتكن مختلفة, ألعاب ننتندو -بلايستيشن- أكشن- رياضة...إلخ
وفكر ما هي الجماليات الفنية الموجودة في اللعبة, ثم فكر هل من الممكن أن يكون هناك لاعبين آخرين لعبوا هذه الألعاب لدوافع أخرى غير التي دفعتك للعب ؟؟

ختاماً أريد التذكير بأن هذا الموضوع ليس من ابتكاري, فهو موضوع قديم كما ذكرت, ولكن قمت بالتحدث عنه للفائدة, وأتمنى أن أكون وفّقت بالشرح والأمثلة

الخميس، 14 فبراير 2013

لماذا XCOM أفضل استراتيجية لعام 2012؟؟


سلسلة لعبة مبدعة : الحلقة السادسة 

في العادة لا أحب أن أقوم بالكتابة حول الألعاب المشهورة في هذه السلسلة, لكن ربما ما دفعني للكتابة حول هذه اللعبة, هو وجود أمر مميز لم أجد له مثيل في أي لعبة استراتيجية لعبتها من قبل. وذلك لأن لعبة XCOM لعبة turn-based strategy , وفي مثل هذا النمط من اللعب عادة ما يكون الشخص مسترخياً, ويأخذ وقته في التفكير. كما في لعبة Medieval 2:total war فكنت أتناول القهوة وأنا أفكر بكل هدوء بالسياسات والاستراتيجيات المحتملة. بينما في XCOM فالوضع مختلف تماماً, فاللعبة تجعلك تحبس أنفاسك, وتتمالك أعصابك, وتشعر بشدّ و توتر لم أجده مسبقاً في مثل هذا النوع من الألعاب... وفي هذا المقال سأحاول أن أكتشف لماذا, ومالمميز في هذه اللعبة؛ إذا كنت لم تسمع بهذه اللعبة من قبل فيمكنك مشاهدة trailer للعبة لتفهم الثيم العام لها


طريقة اللعب في XCOM ليست جديدة تماماً, فهذه الطريقة في اللعب موجودة في عدد من الألعاب وفي الأجزاء السابقة من السلسلة, ولكنك حتماً ستشعر أنك تختبر تجربة جديدة. ربما كان أكثر ما يميز اللعبة هو الـ kill cam التي تشعرك بأجواء المعركة, بدلاً من كونك مجرد مخطط كما في FF tactics مثلاً.
ولكي نفهم لماذا في XCOM تحبس أنفاسك عند كل خطوة تقوم بها, يجب أن ندرك مدى إرتباط اللاعب بكل عنصر من عناصر اللعبة. تبدأ اللعبة وأنت مدير لمشروع XCOM وهو قاعدة مخبأة تحت الأرض تقوم بالأبحاث لإيجاد الحلول واستكشاف من هم هؤلاء الفضائيين الذين يغزون الكوكب.

تقوم أنت بإدارة المشروع, ويقوم بتمويلك عدد من الدول حول العالم, وعادة ما يطلب هؤلاء بعض المهام منك بين فترة وأخرى, وعندما ترتكب الأخطاء فإن "الهلع" في بعض هذه الدول سيرتفع وسيقومون بسحب التمويل منك. يمكنك أن تبني هذه القاعدة تحت الأرض وتقوم بتطويرها لما يخدم مصالحك والطريقة التي تراها مناسبة, هناك مراكز مختلفة, مثل مركز للأبحاث وحزام صناعي وثكنة لتدريب القوات الخاصة.
تقوم ببناء قاعدة بعدد من المستلزمات تحت الأرض

خريطة توضح التمويل من كل دولة تقوم بتغطيتها بأقمارك الصناعية - نسخة يابانية

تقوم بتدريب قواتك شيئاً فشيئاً والقوات التي تعيش بعد المهام القتالية, تعود لتزداد خبرة وتحصل على الكثير من المهارات القتالية, وهنا يكمن سر ارتباط اللاعب بفريقه, فهؤلاء الجنود أصبحوا أقوياء ومهمين ولهم رتب عالية ولا يمكنك الاستغناء عنهم, ولذلك فإنك ستبدأ بالتردد باستخدامهم في المهمات, فهناك خطر الموت أو الإصابة, وبالرغم أنك ستمتلك بعد فترة فريق قوي يعتمد عليه إلا أنك سترسل بعض المبتدئين إلى المعارك لتدربهم في حال فقدت أو أصيب أحد أعضاء فريقك.
اختيار الفريق وتجهزيه بالأدوات قبل إرساله لمهمة

تقوم اللعبة بشكل عام على مبدأ المجازفة والمقامرة, ففي أرض المعركة مثلاً ستقع في خيار محير, مثل أن تستخدم المتفجرات لكي تضمن سلامة فريقك أو أن تستخدم الأسلحة التقليدية لكي تحصل على جثث ومعدات من الفضائيين لاستخدامها في الأبحاث وبناء أسلحة متطورة. وكذلك أحياناً تحاول جاهداً إلقاء القبض على أحد الفضائيين حياً, وفي ذلك مخاطرة كبيرة لكن النتائج العلمية للتجارب على هؤلاء تستحق المخاطرة!
يجب أن تنفق بعض الموارد لأبحاثك, وإلا فلن تتمكن من النجاة بدون تقنيات مناسبة

 تعود عادة من المعركة بعدد من الجثث والمعدات, ويمكنك أن تتصرف بها بعدة طرق مثل بناء أسلحة جديدة أو استخدامها في البحث العلمي لاكتشاف المزيد من التقنيات وتطوير الأسلحة والدروع والمعدات, أو أن تبيع بعضها للدول الأخرى في حال كنت لا تحتاج لها. وربما ستستخدمها في بناء طائرات جديدة وأسلحة لها لكي تتمكن من إسقاط مراكب الفضائيين.
تعود إلى أرض المعركة بأسلحة قوية ودروع أفضل, ولكنك ستفاجأ بقدرات جديدة للفضائيين وتلتقي بأنواع جديدة لهم, مما يعيد لك شعور التعامل مع شيء غامض, ستكون حريص في كل خطوة تتخذها, فمثلاً هل أقوم بإطلاق النار ونسبة الإصابة قليلة أم أكتفي بالاحتماء حالياً. ستشعر براحة كبيرة وتقول "yesss" عندما تصيب إصابة نسبتها منخفضة, كل شيء هنا متعلق بالأرقام, ولكنك ستشعر بأنك انتهيت وقضي عليك عندما تفقد طلقة قناص شبه مضمونة. هذا التوازن يجعل من نظام نسب الإصابة عادلاً, وتعود لتشعر بالمجازفة حتى في أبسط أمر كإطلاق النار أو الانتقال من cover إلى آخر.


التكتيك في اللعبة جداً رائع ويحتاج لذكاء ودقة, والموسيقى تشعرك بالخطر المحدق, فقدان تركيزك للحظة وارتكابك لخطأ بسيط قد يكلفك حياة أحد جنودك أو ربما المهمة بأسرها. فأنت لا تعلم في أي زاوية يختبئ الفضائيين, وأحياناً ستفضل إن ترسل روبتات استطلاعية بدلاً من أن تستخدم أعضاء فريقك نفسهم للاستطلاع, وبالرغم أن الروبوت مكلف وقد يتدمر, إلا أنه لا يمتلك الإمكانيات القتالية لمن لديه خبرة كبيرة من أعضاء فريقك. ومع أن نظام النسب يوحي بأنه يعتمد على الحظ ومزعج, إلا أنك غالباً ستتمكن من الحفاظ على فريقك إن تصرفت بحكمة ولم تجازف كثيراً, وعندما تفقد أحد الجنود لتحصل على فضائي لايزال حياً, فإنك ستشعر أن ذلك يستحق التضحية
خلاصة
تم اختيار XCOM كأفضل لعبة استراتيجية لـ2012 بواسطة GameSpot. اللعبة بواسطة مصممي سلسلة Civilization أحد أشهر الألعاب الاستراتيجية, إلا أنه من وجهة نظري؛ فأنا أرى أن الآلية الجديدة الموجودة في XCOM جعلتها تتفوق على Civilization : gods & kings التي أصدرت في نفس السنة. إذا كنت من معجبي الألعاب الاستراتيجية, فأقول لك أن هذه لعبة لا تفوت بأي ثمن, أما إن كنت تحب الاستراتيجيات فقم بإعطاء هذه اللعبة فرصة وقد تحظى بوقت لعب ممتع ومفيد جداً. اللعب تبدأ بطيئة في البداية لكنك سرعان ما ستندمج في عالم اللعبة الرائع, وتحمل على عاتقك إدارة المشروع.
فيديو أفضل الألعاب الاستراتيجية لـGameSpot في2012, يتحدثون فيه عن اللعبة:

إن كان لديك تجربة أو رأي حول هذه اللعبة, أرجو المشاركة في التعليقات... 

السبت، 9 فبراير 2013

ملاحظاتي على لعبة مسامير


لعبة مسامير؛ هي لعبة مقتبسة من المسلسل المحبوب, مسامير. تم صناعة اللعبة بأيدي عربية, اللعبة هي عبارة عن بلاتفورمر بسيط, برسومات جذابة للغاية, أهم ما يميز اللعبة هو ارتباطها بمسلسل مسامير, عشاق المسلسل سيلاحظون ذلك, فعلى اللاعب جمع الحمضيات المفضلة لدى "سلتوح", والأصوات والموسيقى مقتبسة من المسلسل, بالإضافة أن المراحل أيضاً مأخوذة من أحد الحلقات في المسلسل مدعومة بمشاهد ظريفة ومضحكة من تلك الحلقة؛ مما جعل اللعبة خفيفة الظل ومضحكة. 
تقييمي للعبة (6.5/10) - تستحق اللعب
 لتحميل اللعبة : http://www.mediafire.com/?0xaeyxzwdkbevw3
اللعبة بواسطة : 
عبد العزيز البريك 
سامي خنفور
فيصل الكبيسي 
مالك نجر
أتمنى أن يصل هذا الموضوع لفريق العمل ...

بدون إطالة ندخل على الملاحظات + الاقتراحات (وسأستخدم بعض العامية للسرعة ^_^) :
- أول أمر لاحظته (ولاحظه معي أخي الصغير), هو تكرار صوت القفز "إيه" بشكل مزعج في اللعبة, بشكل يخرب عليك الجو, وخاصة أن المرحلة الأولى 90% منها قفز.

- ثاني أمر لاحظته هو سهولة اللعبة, يعني أنهيت اللعبة وأنا غير مركز معاها, أعلم أن اللعبة غير موجهة للهاردكورز لكن أظن أن اللعبة أسهل من اللازم. في مرحلة الحمار مثلاً عدتها بضع مرات من قلة التركيز معها بسبب السهولة؛ وليس من صعوبتها.

 ملاحظاتي على ثيم اللعبة:-ثيم اللعبة بشكل عام ممتاز, بما فيها الأصوات والموسيقى, اللي حسيت أنه داخل غلط هو السلاح (مثل لما سونيك صار يشيل مسدس) , لو أن السلاح يكون علب حمضيات أو شيء آخر مستوحى من المسلسل بكون أحسن

- تكبير الشخصية, أو ربما صغر حجم شاشة اللعب, أثر على الجيمبلاي, ومنع ظهور الأشياء البعيدة

- أيضاً القنابل في المرحلة الأخيرة تحسها دخيلة, لو تستبدل ببكسل أبو عود وبالون بكون أحسن 

ملاحظاتي على الـLevel Designاللفل ديزاين بصراحة كان أسوأ شيء في اللعبة, يعني حتى بدون أي تعديل على الـ(game play mechanics) كان ممكن يعطي نتيجة أفضل بكثير, وهذه أهم ملاحظاتي

- الطريق جداً مستوي وقليل جداً الطلوع والنزول فيه, لا يوجد فيه أي نوع من التحدي ومعظم الطريق أنت تقفز ولا يوجد معك أي مجال أنك تمشي شوي, أظن هذه تحتاج لعدة تعديلات : إبعاد الكاميرا + إعطاء اللاعب الفرصة للمشي بدون أن يقفز + عدم إظهار الأعداء بهذا الشكل الكثيف وجميعهم من نمط واحد.

- نفس الشخصيات ممكن تستخدم بطرق أفضل في التوزيع, أمثلة : أن يأتي العدو الأساسي (البكسل) من الخلف في بعض الأحيان, بعضهم يكون جالس وماسك العود فقط وما يتحرك(هذا بتصدم فيه من بلادته!), واللي يرمي النعال ممكن يكون مرتفع على أبراج ولا يمكن الوصول له.
أكثر لعبة بلاتفورم كانت مستوية ووجدتها ناجحة, كانت أقل استواء بكثير من هذه المراحل

- تجميع الحمضيات إجباري, بحيث لايوجد أي مهارة في الحصول عليهم (لاحظ الفيديو السابق أو لاحظ تصميم مراحل ماريو), تقريباً جمعت كل الحمضيات بدون أي جهد يذكر مني وذلك في كل المراحل (أحسنهم المرحلة الأخيرة وخاصة وضع الأدوار الإضافية بمكان صعب ويحتاج مجازفة)

- مرحلة الحمار كانت مملة؛ كثير من الوقت تجلس لا تفعل شيء, وفيزيائية القفز ضعيفة. بالإضافة للسبب السابق

ملاحظاتي على الجيم بلاي :

- لو تم العمل بالأمور السابقة في اللفل ديزيان أظن سيحسن من الجيمبلاي كثيراً, ولكن وقتها سيكون عندي المزيد من الانتقادات ^_^

- بالإضافة لما ذكرته من سهولة اللعبة؛ فهناك ضعف في التنويع, المرحلة الجزئية في القسم الواحد تشبه سابقتها بشكل كبير ولا تكاد تشعر بالفرق. أنواع الأعداء مكررة جداً وحتى الأعداء المختلفين يتشابهون في الميكانيكية, طريقة التفادي وطريقة التخليص عليهم. (مجال الاقتراحات هنا كبير)

اقتراحاتي للعبة (بدون تكرار , هذه أشياء إضافية وليست تفادي الأخطاء السابقة) :

- تعديل الكونترول : وضع زر لزيادة السرعة وفيه تسارع, وذلك يشمل مرحلة الحمار. أيضاً وضع زر للإنزلاق قد يكون مناسب.
- السلاح, لو يكون فيه مهارة في الإصابة يكون أفضل, مثل أن ينزل "سقاطي"
- لو تم الدمج بين الميكانيكيات الثلاثة في التحكم, بحيث يكون هناك تنوع في  اللفل ديزاين ولكن هناك بعض الجدران يمكن تسلقها بطريقة الوزغ وأيضاً يمكنك أن تجد الحمار في المرحلة نفسها, مثل يوشي في ماريو, أظن اللعبة ستصبح أكثر تشويقاً بكثير
-(تابع للنقطة السابقة): سيتم تعديل الفيديو الخاص بالحمار ويظهر عند أول مرة تجد فيها الحمار في اللعبة, بالنسبة لمرحلة التسلق ممكن الإبقاء عليها كما هي.
- إطالة المرحلة الواحدة, أظن حوالي الدقيقة ونصف مع الجري السريع تكون كافية.
- اقتراح أخير(وصعب) ممكن يستخدم إذا تم تحويل اللعبة لتستهدف الشباب : وضع عدة شخصيات من المسلسل للعب ويكون لكل شخصية ميزة معينة.

أعتذر للإطالة ولكن أظن إن تم تعديل اللعبة, ودخلت في دورة إعادة الإنتاج أكثر من مرة ستصبح لعبة لافتة للأنظار, (كان حلمي أعمل لعبة مثل هذه- وكنت أفكر جدياً باستخدام شخصيات مسامير) 

الاثنين، 4 فبراير 2013

هل سنتفوق يوماً على سوبر ماريو؟

تتزايد قدرة المطورين العرب يوماً بعد يوم, يمكننا ملاحظة ذلك عبر الألعاب العربية, وكيف أن مستوى هذه الألعاب يزداد يوماً بعد يوم؛ نمتلك اليوم قدرات برمجية كبيرة, ولدينا مصممين رائعين في مجال الثريدي فمالمشكلة إذاً؟؟؟
أين نحن من ماريو؟

حتى اليوم لم أشهد لعبة عربية تفوقت على سوبر ماريو؛ نعم وأعني بسوبر ماريو تلك اللعبة التي نعرفها جميعاً من أيام الننتدو, فمثلاً عندما لعبت لعبة سوبر عرب لأول مرة؛ أعجبتني فكرة أن ماريو والأميرة يلبسان ملابس خليجية, وناديت أخي وجلسنا نلعب ونضحك, كانت وبالرغم أنها تشبه ماريو كثيراً إلا أن الطابع العربي على اللعبة جعلها ظريفة للغاية
لكنني مللت من اللعبة بسرعة حتى أنني لم أكمل اللعبة, بينما لعبة ماريو الأصلية كنا نلعبها مراراً وتكراراً, بل حتى هذا اليوم أقوم بالاستمتاع بهذه اللعبة؛ الجدير بالذكر هنا أن لعبة سوبر عرب متفوقة على ماريو من ناحية الرسوم والصوتيات

ذلك كان قبل عدة سنوات, ولكن قبل بضعة أيام, قمت بتجربة لعبة مسامير؛ فوجدت نفس الأمر, شخصيات جميلة وأفكار مبتكرة مأخوذة من مسلسل مسامير, وأصوات وكلمات ظريفة للغاية, لكن شعرت بالملل في بعض المراحل! 
نعيش اليوم بإمكانيات ممتازة للمطورين لم تكن متوفرة لدى مطوري ماريو, تسهيلات برمجية وبرامج رسم متطورة؛ وعلى الرغم من ذلك لازلنا نقع في نفس الخطأ مرة بعد أخرى, ربما السبب في ذلك أننا مندفعين باتجاه التطوير ولم نلتفت لأخطائنا بعد
ماذا يفعل ماريو اليوم؟
بغض النظر عن كون أميرته المحبوبة تختطف حتى الآن وبنفس الطريقة كل مرة, ليذهب باحثاً عنها بالرغم من خطر السلاحف الطائرة! إلا أن ماريو يوماً بعد يوم يزداد تفوقاً على نفسه؛ ولا أعني بذلك ألعاب ماريو الكثيرة والمتنوعة, كلها جيدة ولكنني أقصد البلاتفورمر, آخر جزء لعبته كان ماريو على جهاز الوي, كنت ألعبه مع أخي الصغير وكان أسلوب اللعب ممتع جداً وبالأخص في نظام اللعب التعاوني. يبدو أن ننتندو يعلمون تماماً ماذا يفعلون ويستمرون بوضع نفس الشخصيات ونفس الطريقة في اللعب: ضرب المكعبات من الأسفل لتتفرقع أو لتحصل على النقود سمة لم تتغير في ماريو منذ بداية السلسلة. ما أرمي إليه هنا أن مشكلة سوبر عرب لم تكن في تكرار فكرة ماريو. وإن قال قائل أن السبب وراء نجاحات ماريو هو وجود شركة كبيرة مثل ننتدو لتطوير هذه اللعبة فإنني سأرد عليه بلعبة "سوبر ميت بوي" صممها أساساً شخصان والتي شخصياً أجدها أكثر متعة من ماريو بكثير , وهي لعبة حصلت على تقييمات أعلى من ماريو نفسها في كثير من المواقع, فالمشكلة إذاً ليست في التكرار, وكذلك ليست في ضعف إمكانياتنا.
أين تكمن المشكلة إذاً؟
خطأ كبير أن نقوم بتشخيص مشكلة واحدة لنقوم بحلها, لابد لنا أن نعترف بوجود الكثير والكثير من المشاكل التي تواجه المطورين العرب؛ عدم وجود مستثمرين- قلة الخبرة- عدم وجود سوق للألعاب العربية - افتقاد قدرتنا للأعمال الجماعية - الإحباط وعدم التفاعل العربي مع ألعابنا وقلة الفيدباك - إلخ
قف لدقيقة واحدة وفكر في المشاكل السابقة, هل هي السبب في أن ألعابنا البسيطة ضعيفة وقد تكون مملة؟ الخبرة والمستثمرين لا تحتاجها الألعاب البسيطة.... فكر بإجابة لهذا السؤال : لماذا ألعابنا في أبسط صورها غير ممتعة, لماذا سوبر عرب لم تصل لمستوى ماريو ؟ لماذا نجد ألعاب أجنبية كثيرة تنجح بدون دعم وتكون مثيرة للاهتمام؟ 
أظن أن الجواب بسيط؛ ولنرجع مرة أخرى لمثال سوبر عرب وسوبر ماريو... سنجد أن لعبة سوبر ماريو أكثر حيوية وحماس بكثير من لعبة سوبر عرب, بالرغم أن اللعبتين متشابهتين فكلاهما يحتويان على قفز على الأعداء, وسلاح واحد, وجمع المئة نقطة لتحصل على محاولة, وهكذا.
 ولفهم النقطة التالية حمل سوبر عرب والعب بها قليلاً  ثم شاهد هذا الفيديو وتخيل مدى المرح الذي يحظى به هذا اللاعب

عندما نلعب ماريو سنشعر بالحيوية والحماس والمخاطرة؛ قد تكون عناصر مفقودة في معظم ألعابنا, تحمّلوني قليلاً ولنقم ببعض التحليل وأظن أن جميعنا لعب لعبة ماريو. من الفيديو السابق ماهو الجيد في لعبة ماريو والذي ليس موجوداً في لعبة سوبر عرب؟

  • في ماريو نجري بمخاطرة كبيرة حتى نلحق الفطر الأخضر لنحصل على محاولة إضافية؛ وربما سنفقد محاولة بدلاً من الحصول عليه
  • في ماريو نجري بسرعة كبيرة حتى نتمكن من القفز فوق الحفر الكبيرة
  • في سوبر ماريو نتفاجأ عندما ننزل في المجاري لنجد أنفسنا فجأة تحت الماء محاطين بالقناديل الخطيرة
  •  في ماريو نحاول جاهدين أن نقفز قفزة مثالية لننزل العلم من الأعلى
  • في ماريو نجري بسرعة ثم نخفض رؤوسنا حتى "نتزحلق" تحت رصاصة مدفع طائشة أو سلحفاة طائرة
  • في ماريو نتربص وننتظر اللحظة المناسبة كي نضرب السلحفاة المزعجة التي ترمي المطارق
  • في ماريو تسارع, ويحتاج لوقت حتى يقف أو ينطلق, وكذلك فالقفزة في ماريو تتأثر بقوة الضغطة, فكلما استمر اللعب بالضغط كلما ازدادت قوة القفزة 
  • في ماريو نجري بجنون خوفاً من الأسماك الطائرة على أمل أن نصل بسرعة ونرتاح من الخطر!
     
بالطبع هناك عوامل أخرى ولكنها ليست محل المناقشة الآن مثل الإبداع في الشخصيات الغريبة, واختيار الأصوات بعناية

الخطأ! 
عندما كنا نلعب الألعاب كنا نستمتع بالألعاب نفسها وبالقصة والشخصيات والجرافيكس والأجواء والـ(power ups)أو الـ(leveling system), مما جعلنا نظن أنها السبب الرئيسي للمتعة, فكلاعبين لم نلاحظ بدقة كيف قامت الشركات ببناء عناصر الـGame Play نفسه, مثل التحكم والإثارة والمنافسة, وعندما نجد لعبة مثلاً فيها نظام تطوّر ممتاز للشخصية وأسواق ومعدات كثيرة فإننا نقدر ذلك؛ لكن الـGame Play نفسه , لم نكن _كوننا لاعبين_ لنحلل ونلحظ كيف يجذبنا للعبة. (كالعوامل التي كتبتها عن ماريو)

المشكلة تكمن إذاً في فهمنا للميكانيكية التي تقوم عليها اللعبة. حاولت أن أنخرط كثيراً في مجتمع الألعاب العربي والأجنبي, وجدت أننا لا ينقصنا الإبداع, وجدت أفكاراً مميزة وجديدة ووجدت أيضاً شخصيات مبتكرة لها ميزات لأول مرة أراها, ولكن من متابعتي للمقالات الأجنبية وجدتهم يركزون كثيراً على مبدأ الـGame Play نفسه وكيف تقوم بعمل لعبة حيوية, وهو الأمر الذي نفتقر إليه.
ماذا نفعل؟
أظن أن المشكلة باتت واضحة المعالم الآن؛ لا أريد أن أقول أننا يجب أن نتعلم أن التكنلوجيا والجرافيكس مجرد خدم للعبة, وأن اللعبة هي الأصل وليس الرسوميات والتقنية, أظن أننا أصبحنا نمتلك هذا القدر من الوعي, وقد تجاوزنا هذه المعضلة. ما أريد أن أؤكد عليه أن العناصر "الفنية" للعبة أيضاً ليست هي الأصل, فليست القصة هي الأصل ولا الموسيقى ولا جمال الشخصيات, أو وجود سوق ومعدات مميزة ... إلخ
الأصل هو اللعبة, الألعاب التي ظهرت قديماً وحديثاً قبل ألعاب الفيديو كانت ممتعة للغاية ولازلنا نلعبها حتى اليوم؛ الشطرنج, المونوبولي, الطاولة, كرة القدم, الألعاب الشعبية ... كلها تشترك في وجود أهداف وتحديات وقوانين هذه العناصر هي التي يجب أن نتعلم مالممتع فيها, وهذه مجرد أمثلة بسيطة على ما يمكننا فعله لتحسين ألعابنا

  • نتعلم كيف نحكي قصة من خلال لعبة, وليس فقط أن نتعلم كتابة قصة
  • نتعلم كيف أن نعمل ألعابنا ممتعة إلى حد الإدمان حتى بدون أن نضيف العناصر الإدمانية للألعاب كعناصر ألعاب الـRPG
  • مالذي يجعل التحكم أكثر مرحاً, مالممتع مثلاً في تحكم super meat boy
  • مالذي يجعل ألعاب الرعب مرعبة؟ (لاحظ أن بعض أفضل ألعاب الرعب كانت في زمن الجرافيكس فيه سيء مثل سايلانت هيل)
  • كيف نقوم بتوحيد الثيم العام للعبة, وليس فقط من ناحية الرسوم, بل من ناحية الأدوات وطريقة الحوارات والشخصيات
  • نتعلم كيفية تقديم اللعبة للاعبين, وكيف نجذبهم إليها, وكيف نجنبهم الغرق بتعلم عشرات الأمور والعناصر دفعة واحدة
وأؤكد أن هذه مجرد أمثلة بسيطة من بين عشرات أو مئات المعلومات التي نحتاجها. كيف نقوم بتعلم هذه الأمور؟؟ إقرأ الخطوة التالية
الخطوة التالية

أريد أولاً أن أعتذر عن عدم قدرتي لشرح النقاط السابقة بالتفصيل لسببين, السبب الأول أن كل نقطة تحتاج لمقال كامل للحديث عنها؛ وبالرغم أنني حاولت أن أجمع وأستنتج الكثير من النظريات والآليات والخوارزميات الذهنية لبناء ألعاب متميزة بدلاً من أن أقوم بتصميم الألعاب _بما أنني أحب الأفكار المجردة _, إلا أنني عاهدت نفسي أن أكبح رغبتي العارمة التي تدفعني منذ مدة لأكتب حول الموضوع, إلى حين أن يتسنى لي أن أثبت لنفسي ولغيري قدرتي الحقيقية على تطوير ألعاب ممتعة(وهذا هو السبب الثاني)
مالذي يمكن فعله ؟
تصميم الألعاب بدأ يعامل كأحد العلوم؛ وإذا كنا نردد دوماً أن صناعة الألعاب هي فن وليست علم, إلا أن تعلم الموسيقي لقواعد الموسيقى والآلات لا ينفي كونه فناناً, وسيعطيه المزيد من المقدرة على دمج واستنتاج طرق جديدة في مجاله. قم بأخذ فكرة عن تصميم الألعاب كمبدأ عام, ماهو تصميم الألعاب وكيف تصنع Game play متميز... بعيداً عن أي شيء له علاقة بالتقنية والبرمجة؛ هناك العديد من الكتب باللغة الإنجليزية في هذا المجال, وأتمنى من أي شخص يمتلك مصادر عربية تتحدث حول هذا المجال أن يخبرنا بها. وسأذكر بعض الأمور الأخرى ولو أنها بسيطة قد تساعد على فهم المبدأ العام والانطلاق منه

هناك ثلاثة دروس متميزة بالعربي بواسطة أسامة ديب, تحتوي مهارات عديدة وجزء منها يتحدث عن موضوع المدونة
right click + save target as للتحميل 
الدرس1 -- الدرس2 -- الدرس3 

هناك فريق أكثر من رائع يتحدث عن مواضيع كثيرة متعلقة بالألعاب... يقوم أعضاء Extra Credits ببحث ومناقشة مشاكل هذه الصناعة ككل, بالطبع الكثير من الحلقات تتحدث عن مواضيع ثقافية؛ كونهم مثقفين بالفعل, وفي معظم الأحيان لديهم أفكار رائعة حول تطوير الألعاب نفسها, أرى أن أي مصمم ألعاب يجب أن يتابع هذا الفريق. جميع أعمال الفريق متوفرة عبر هذا الرابط.
لا ننسى أيضاً متابعة مصممين الألعاب وأخبار الصناعة, إذا كنت ممن لا يتابع هؤلاء فستفوتك الكثير من الأفكار, وستجد أن المشاكل التي تواجههم ليست بعيدة عن مشاكلنا.
في النهاية أقول كلمة واحدة : حلل!, جميعنا لديه قدرة على التحليل وعلى التعلم من الألعاب نفسها, بالطبع فهم المبادئ العامة ستساعدك ولكن قدرة العقل البشري على التحليل ستفوق أي كلمة تسمعها أو تقرأها في كتاب , افعل ما بوسعك لكي تتعلم مبادئ الـGame play وستجد نفسك يوماً ما قادراً على تحويل أفكارك الملهمة والعبقرية إلى ألعاب ممتعة!
أترككم مع هذا التمرين.


تمرين : قارن بين مرحلة الحمار في لعبة مسامير الدقيقة 7:30, وبين مرحلة الحصان في Circus Charlie عند الدقيقة 2:30 ومن ثم حاول أن تستنتج أيهما أكثر متعة وماهي العوامل التي أدت لذلك
 أتمنى أن تشاركوا النتائج,,, 

الأربعاء، 30 يناير 2013

لعبة عربية: ذبانة زومبي


لعبة ذبانة زومبي, هي لعبة عربية-إنجليزية مصنوعة بأيدي عربية, اللعبة تعمل على أجهزة أندرويد.
تدعم اللعبة إمكانية التنافس على أعلى درجة مع اللاعبين الآخرين بدون الحاجة لتسجيل الدخول عن طريق الفيسبوك, اللعبة ممتعة وخفيفة جداً في نفس الوقت, حيث مهمتك فقط الدفاع عن علبة الشوكلاته (نوتيلا), بقتل الذباب الزومبي
تقييمي للعبة : 6.3/10 (تستحق اللعب)
صور من اللعبة

اللعبة بواسطة ألعاب ونس, للمطور عمار الشارخ 
هنا رابط للتحميل من الماركت(يحتوي على فيديو)

أتمنى أن تستمتعوا باللعبة وتشاركوا في نشرها لدعم المطور
--------------------------------------------------------
ملاحظاتي واقتراحاتي للعبة :

  • قلة أنواع الهجمات, من الممكن إضافة أنواع أخرى من الذباب أو طرق أخرى لهجوم نفس الذباب لزيادة التنويع
  • أن يكون هناك استجابة عندما يضغط المستخدم على الخلفية(دائرة حمراء مثلاً أو صوت خفيف)؛ هذه الاستجابة قد تعطي حيوية أكبر بكثير للعبة
  • توحيد نوعية الرسوم, حيث تكون الرسوم إما بأسلوب الذباب الأبله للذباب العادي(وأنا أفضله), أو الذباب المقرف مثل الذبابة الكبيرة- تشعر أن كل صورة آتية من لعبة مختلفة
  • يفضل تحسين شكل علبة النوتيلا
  •  أهم شيء أن لا تتغير الموسيقى
  • زيادة صعوبة اللعبة أو برمجتها بحيث تزداد اللعبة صعوبة كلما لعبت, ولا يكون هناك هجمة أخيرة(وهو الأفضل) - بالكاد الذباب يلمس النوتيلا 

الأحد، 2 سبتمبر 2012

إنطلق في صناعة الألعاب -3-: إبدأ كمطور ألعاب وليس كلاعب مثير للشفقة

في هذه الحلقة سأتحدث عن بعض المهارات العامة التي يجب أن يتمتع بها مطور الألعاب, الحلقة مقرمشة وخفيفة على المعدة ,المهارات معظمها سهلة جداً لكنها مهمة للغاية وقد تغير من مسار المطور كثيراً
شغف الألعاب 
لا يقصد بالعنوان بتاتاً عدم أهمية حب الألعاب بالنسبة لمصمم الألعاب, فكيف يمكن لمصمم الألعاب أن يصمم لعبة ممتعة وهو لا يعرف مالممتع في الألعاب ؟ , يذهب معظم المطورين للتأكيد على أهمية أن يكون المطور لاعباً قبل كل شيء, والبعض الآخر يرى أنه من الممكن تطوير ألعاب ممتعة وهو لا يحب الألعاب, النقاش يطول بين هؤلاء , ولكن بغض النظر عن رأي الطرفين, تأكد أن شغف الألعاب أمر إيجابي ويعطي درجات إضافية , فمحب الألعاب أقرب للنجاح بكثير من غيره , أو دعنا نقول فقط أنه مناسب أكثر للمهمة
المطور واللاعب المثير للشفقة

بالرغم من أهمية اللعب, وحب المطور للألعاب ؛ إلا أن هناك فرق جذري بين الاثنين, فالمطور خبير بالتقنية, قادر على التعامل مع المنصات المختلفة, يمتلك رؤية (برمجية) للمشروع قبل البدأ به, بينما اللاعب المثير للشفقة, هو لاعب عادي دفعه عشقه للألعاب للدخول في مجال برمجة/تطوير الألعاب_وهذا أمر ليس سيئاً في بداية الأمر_ ولكن حتى هذه اللحظة, المطور مؤهل لعمل ألعاب أفضل بكثير من ذلك اللاعب, لأسباب ذكرت في الحلقة الأولى من السلسلة , ولن يتمكن اللاعب _مطلقاً_ من النجاح إذا لم يتحول لمطور,بالطبع يمكنه أن يصمم لعبة أو لعبتين جميلتين كهاوي, لكن النجاح مصطلح أكبر من ذلك بكثير حتى بأبسط تعريف له. ولكن إن تحول عاشق الألعاب لمطور, يمكن للاعب حينها أن يحول شغفه للألعاب إلى سلاح جبار لا يملكه أعظم المطورين
  كيف أبدأ؟
الكلام السابق كله لا قيمة له إذا لم يستطع اللاعب أن يتحول فعلاً من مرحلة شغف الألعاب إلى مرحلة التعامل مع التقنية سواء كان يحب التقنية (وهو الأسهل له) أم أنه مستعد لتطويع التقنية لتعمل لصالحه كفنان, وفي كلا الحالتين النتيجة واحدة.  
التطوير مسألة إحساس
يجب أن تعامل نفسك كمطور حقيقي للألعاب, وهذا الشعور الداخلي هو أهم شيء, هو يعني "حتمية الاستمرار", هذا الشعور يعني احترام النفس, والقدرة على التعامل مع المطورين الآخرين. حتى إن كنت مبتدئاً , يجب أن تنطلق كمطور, حتى تندمج في عالم التقنية, أعلن عن نفسك كمطور ألعاب في البيو الخاص بك, شارك في المنتديات أو المجموعات , وشارك كمطور ألعاب في "الهاشتاجز" الخاصة بتويتر, لا تسمح لكبريائك أن يمنعك من نشر ألعابك البسيطة والمضحكة في البداية, ستجد الدعم والأفكار والملاحظات هنا وهناك. وابدأ بجني ثمار هذا الإعلان
 المدونة الالكترونية

سواء كانت مدونة الكترونية, أو موقع شخصي؛ فهذا الأمر سيعطيك دافعاً لتستمر, لا تنتظر أن تصبح ألعابك "مثالية" حتى تنشئ موقع شخصي, معظم المطورين البسطاء لديهم مواقع أو مدونات, السبب ببساطة؛ أن هذه المواقع هي بمثابة طريقة مثالية لمتابعة أعمالك من قبل معجبيك, وهي كفيلة بأن تظهرك بمظهر "المطور" أمامهم, وليس كشخص قام بإنشاء لعبة واحدة فقط, وكلما زاد عدد المتابعين لموقعك, ولحسابك على تويتر ستنتشر ألعابك بشكل أسرع, وستحصل على تقييمات أكثر وفرصة أكبر للظهور على الصفحات الأمامية للمواقع المتخصصة بألعاب الإنديز
 تابع واطلع على التحديثات

 المطور الحقيقي هو شخص على اتصال دائم بصنعته. المطور الحقيقي هو شخص يسعى لتطوير الصناعة, وليس فقط مهتماً بالإنتاج وحده, لأن عالم أكبر وأضخم يعني ألعاب أفضل وأفضل, وخاصة أن مجال الإنديز هو مجال لا يزال في بداياته. أياً يكن؛ تابع المواقع المهتمة بتطوير الألعاب, أو بثقافة الألعاب. جرب تقنيات جديدة, ليس هناك ما يمنع أن تجرب محرك لبضعة أيام لاكتشاف مزايا جديدة, وتعلم واستنباط خوارزميات جديدة.. اسع دوماً لاكتشاف المجهول, وتأكد أن كل تجربة مفيدة في عالم الألعاب

 ركز على متابعة المواقع العالمية, وأؤكد هنا على أهمية تعلم اللغة الإنجليزية التي يعلم بها الجميع, هناك مواقع تقدم لك أفكار لم تكن تخطر ببالك؛ عالم تصميم الألعاب لا يزال جديداً ولكن هناك 40 سنة من الخبرات يقدمها لك عباقرة هذا المجال مجاناً, فمن الحماقة رفض هذه الخبرات, فعلى أقل تقدير؛ ولنفرض _جدلاً_ أن المطور متمكن من كل هذه الخبرات, فإنك بالاطلاع على هذه الخبرات ستنظم أفكارك وتعطيك ثقة لأنك استنتجتها بنفسك
تابع تويتر, تابع حسابات المطورين والمدرسين على تويتر لنفس الأسباب السابقة, ستجد الكم الهائل من المعلومات. تويتر بكل بساطة من أفضل وأنشط وأرقى مجتمعات تصميم الألعاب على الإنترنت_ من جرب تويتر في هذا المجال يعلم ذلك تماماً_ ومرة أخرى ... اهتم باللغة الإنجليزية
 عين المطور

أهم ما يقوم به المطور في أوقات فراغه هو اللعب, نعم؛ الألعاب مفيدة للغاية, وعندما نقول ألعاب فنعني بذلك كل أنواع الألعاب الموجودة. ألعاب الأكشن وألعاب السباقات, الألعاب الاجتماعية والفردية, الألعاب الجيدة والسيئة, يمكنك أن تتعلم من كل لعبة الشيء الكثير. لكن لا تكتفي باللعب؛ يمكن أن تلعب لساعات طويلة دون أن تتعلم شيئاً, تفحص الألعاب, قارن بينها, وابحث في كل لعبة. واسأل نفسك : مالممتع في هذه اللعبة؟ ماللذي يجعل هذه اللعبة أفضل وأفضل؟ مالممل في تلك اللعبة؟ مالذي يجعل هذه اللعبة أكثر شعبية من تلك؟ ... لماذا نظام الإنجازات (الأتشيفمنتز) هنا أفضل منه هناك؟
إلعب الكثير من الألعاب, حتى تلك الألعاب التي لا تحبها؛ فمثلاً إن كنت لا تحب لعبة "ماين كرافت" فهذا لا يعني أنك لن تتعلم شيئاً من لعبة حققت أعلى المبيعات في العالم كلعبة مستقلة ... هذه مهارة تحتاج للاحتراف وهي أصعب مهارة مذكورة في الحلقة, ولكن _ للأسف _ ليس موضوع الحلقة عن احتراف هذه المهارة
هذا بشكل عام, بشكل خاص يمكنك تعلم الكثير من المهارات التي تريدها أنت, فمثلاً إن كنت ضعيفاً في إنشاء واجهات جميلة للعبتك, أو في إنشاء نظام تعليم للعبتك بشكل ممتع, فيمكنك أن تلعب الألعاب التي تتمتع بهذه الميزات وتحاول أن تستنبط العناصر التي جعلت هذه اللعبة أو تلك متميزة في هذا المجال
نحو ألعاب احترافية

لا أقصد بالألعاب الاحترافية ألعاب الشركات الكبيرة, كل ما هنالك أن المطورين المبتدئين يقعون دائماً في فخ يجعلهم يخسرون الكثير من المعجبين ومن المتابعين, هؤلاء المعجبين في غاية الأهمية, لأنك كمبتدئ تحتاج لوسيط يقوم بنشر ألعابك لك, فقدرتك الإعلانية تكاد تساوي الصفر, أعط الألعاب الكاملة تفكيراً إضافياً. سأضرب مثالاً كي لا أطيل؛ في المسابقات العالمية يقوم المطور بإنشاء ألعاب في يومين أو ثلاثة, ولكن كثير من الألعاب العالمية يقوم بتطويرها المطور بعد تقديمها للمسابقة, فالمسابقة قصيرة, وتنشئ لعبة ناقصة, إما في المتعة أو تفتقر للقصة, أو ليس فيها موسيقى... إلخ ومعظمها مهما كانت جميلة ومطورة بعناية, فإنها مجرد بذرة تحتاج للرعاية حتى تنمو.

 القاعدة هنا قصيرة: جرّب وعدّلأنظر إلى ألعابك القديمة, التي ربما لم تنشرها, وفكر ملياً... هل ستصبح هذه الألعاب أفضل إن قمت بالتعديل عليها؟ ستجد أكثير من الألعاب الميتة تستحق أن تعطيها فرصة أخرى, ببعض التعديلات الصغيرة ستقفز لعبتك قفزة نوعية. سيصبح لديك الآن منتج جيد, قم بنشره , دع الآخرين يعطونك رأيهم ثم جرّب وعدّل مرة أخرى .. وكلما دخلت اللعبة في دورة جديدة من التجريب والتعديل, ستتحسن اللعبة كثيراً. أنشر ألعابك ولا تدعها مرمية على الرف
ختاماً, الأمر والطريقة يعودان لك, لكن حاول أن تظهر ألعابك بأفضل شكل ممكن, واحرص على نشرها مراراً وطورها شيئاً فشيئاً
خلاصة
كلما تأخرت في الإعلان عن نفسك كمطور ألعاب, كلما تأخرت في التحول إلى مطور ألعاب, ابدأ اليوم بروح جديدة, امض قدماً نحو ألعاب أفضل. استفد من خبرات الغير, أنشر ألعابك واستفد من النقد حتى وإن كان جارحاً, استمر بتحسين ألعابك حتى تصل للعبة ترضاها أنت قبل غيرك  ... ولا تنسى أن تلعب المزيد والمزيد من الألعاب