السبت، 27 يوليو 2013

كيف تزيد عدد اللاعبين للعبتك؟ الجزء -2-

تحدثت في الجزء الأول عن أهمية الاهتمام بعدد مرات اللعب, وذكرت بعض الآليات البسيطة والغير مكلفة, في هذا الجزء سأبدأ بأول الآليات المكلفة والتي قد تحتاج للكثير من التخطيط لها حتى قبل الشروع ببناء اللعبة. بالطبع مدى كلفة هذه الآليات نفسها يختلف من لعبة لأخرى, فهي ليست مثل قائمة المتصدرين Leaderboards, فحجمها يكبر أو يصغر حسب المصمم.
التصنيفات - Classes

كثير من الألعاب تستخدم الكلاسات, بما فيها جميع ألعاب الـRPG, وكثير من الألعاب الأخرى, فالكلاسات تستخدم في ألعاب التصويب مثل Call of Duty أو Battle Field أو في الاستراتيجيات كما هو تنوع الجيوش في ترافيان .. فالكلاسات ليست دوماً (الساحر-المقاتل-التانك-العميل), بل ليس ضرورياً أن يكون اسمها Class داخل اللعبة.
ماهي الكلاسات؟؟
قد يخطر للمطور لوهلة أن الكلاسات هي التنوع في الشخصيات المتحكم بها, وإمكانية اختيار شخصيات بقدرات مختلفة, لكن هذا التعريف ناقص, فلا أقول أن هذا التنوع (كتعدد لاعبين Crash CTR) ليس مفيداً, لكن قوة الكلاس تكمن في أنه يعطي اللاعب تجربة جديدة تماماً عندما يغير اللاعب الذي اختاره. فعندما تقوم بتصميم لعبة طائرات _كمثال_ فإن وجود طائرات أقوى وأسرع للاختيار منها شيء مفيد تماماً لكن جميع هذه الطائرات قد تكون تحت تصنيف واحد, بينما إذا وضعت طائرة مروحية فإن تجربة اللعب ستختلف تماماً. كما هو الحال في كلاسات Borderlands مثلاً.. أو لاحظ مثلاً أن دور القناص في Battle Field مختلف تماماً عن دور المهندس, ولكل كلاس مهارات مختلفة ومن الممكن أن يكون اللاعب ممتاز في كلاس وضعيف في آخر.

أنواع الكلاسات من حيث الجاهزية
هناك 3 أنواع من الكلاسات, ولا أظن أن هناك نوع أفضل من نوع, فكل طريقة قد تكون أفضل وأن تعطي متعة مختلفة, وهي:


1-كلاسات جاهزة

النوع الأكثر استخداماً؛ وهو أن يكون الكلاس مجهز بكل شيء مسبقاً, أحياناً قد يكون مجهز حتى بنوعية الأدوات التي ستستخدم كما في BattleField أو Mass Effect,أو حتى Borderlands على الرغم أنه يمكنك التخصيص قليلاً, لكن هذا التخصيص لن يعطيك تجربة جديدة, ولكي تحصل على تجربة جديدة يجب أن تغير الكلاس بالمجمل. مثال آخر ممتاز, هو نمط اللعب بـ Cat Women في لعبة باتمان والذي سيشعرك أنك تلعب لعبة جديدة. قوة هذا النوع من الكلاسات هو أنك تحدد للاعب قدرات معينة, من خلالها يمكنك أن تقوم بتصميم المراحل على أساسها. فوجود ميزات ومحدوديات ثابتة لكل كلاس يعطيك معرفة تامة بالأسلوب الذي سيلعبه اللاعب. أضف لذلك؛ أن اللاعب سيعرف بالضبط الأسلوب الذي سيلعب به بمجرد اختياره لنمط, فعندما يختار كلاس Assassin فإنه سيكون جاهز ليلعب بأسلوب التخفي, فهو يهيئ اللاعب ويضع في الصورة قبل أن يبدأ.


2-كلاسات شبه جاهزة

 وهي أن يكون هناك عدد من الكلاسات, لكن ضمن كل كلاس يمكن للاعب أن يقوم بالكثير من التخصيص, وبهذا تختلف تجربته عن اللاعبين الآخرين الذين اختاروا نفس الكلاس, كلعبة Dragon Age , فاختيارك للساحر لا يعني التزامك بأسلوب معين, فيمكنك أن تكون ساحر مقاتل, أو معالج, أو "ساحر دم" وكثير غيرها, وذلك بنظام الترقية الذكي الموضوع في اللعبة. وهذا النوع ممتاز لأنه قد يجمع بين فوائد النوعين الآخرين



3-كلاسات يبنيها اللاعب

هذا النوع ممتاز جداً, ليس فقط لأنه قد ينتج عنه عشرات أو مئات الكلاسات المحتملة, ولكن لأن تصميم الكلاس بواسطة اللاعب يعتبر Game Play بحد ذاته, ويعطي عمق وأساليب جديدة, وفي كثير من الحالات يكون بناء كلاس قوي يحتاج خبرة وذكاء, مثل لعبة Skyrim والتي تعطي عدد ضخم جداً من الكلاسات المحتملة, والتي ستعطي عدد كبير من التجارب الممتعة المختلفة, فمثلاً الكلاس الذي نصفه محارب و نصفه سحر ناري, يعطي تجربة مختلفة تماماً عن المحارب الذي نصفه الآخر سحر استدعاء وحوش.
في الحقيقة هذا النوع هو أصعب الأنواع وأكثرها كلفة؛ وقد لاحظت أنه عادة يحتاج لنظام الـTraits أو Perks , وهي مجموعة من الخصائص المميزة, والتي يمكن بخلطها الحصول على عدد من الكلاسات, مثل Call of Duty perks, أو The Sims 3 Traits أو Fallout Perks وبالطبع Skyrim ... السر في هذا النوع أن اللاعب لن يختار كلاس معيّن قبل البدأ باللعبة, ولكنه سيختار مجموعة من الخصائص المميزة لشخصيته (سواء كان ذلك ببداية اللعب, أو أنه يختار خصائص جديدة مع الوقت).


كلاسات بتكلفة قليلة

على الرغم من أن وضع كلاسات في اللعبة يعتبر أمر صعب, إلا أنه وتحت ظروف خاصة من الممكن أن يقوم المطوّر بوضعها بقليل من التكلفة, بتعديل بعض القيم أو الـValues للمتغيرات Variables ... فمثلاً في لعبة Don't Starve, قام المطور بإعطاء قدرة صناعة أشياء منذ البداية لشخصية, وأعطى معدة أكبر وضربة أقوى لشخصية أخرى, وشخصية ثالثة كانت أضعف من باقي الشخصيات ولكنها تبدأ ومعها "جوهرة بنفسجية", وكما يلاحظ بالتجربة؛ هذه التعديلات غيرت أسلوب اللعب كثيراً, بدون أن يضيف المطوّر أي آليات جديدة. وهناك شخصيات أخرى أضيف لها آليات جديدة, مثل "إنماء لحية عظيمة", أو "يزورها أشباح في الليل",  ولكن هذه الآليات أيضاً تكلفتها زهيدة.

خلاصة
موضوع الكلاسات في الألعاب أمر لا يزيد عدد مرات اللعب فحسب لأن اللاعبين سيجربون أكثر من كلاس, لكنه أيضاً يزيد من متعة اللعبة, لأن اللاعب سيشعر بالرضا عندما يلعب بالأسلوب الخاص به, لذا عليك الأخذ بعين الاعتبار وضع كلاسات في لعبتك, وخاصة إن كان الأمر لن يكلفك الكثير من الوقت. من غير الصحيح القول أن الكلاسات ستزيد متعة اللعب دوماً, تخيل مثلاً وجود كلاسات في لعبة Alan Wake أو Resident Evil أو World of Goo ... التجربة ستصبح مختلفة تماماً, أليس كذلك؟ بعض الألعاب أفضل بدون كلاسات.

*ملاحظة: أعلم أن تسمية الكلاسات أساساً في أي لعبة يعني تصنيف عام, ولا يشمل أنواع الطائرات أو بناء شخصيتك في the sims ولكن ما أرمي إليه هو فوائد استخدام هذه الآلية في الألعاب.

الجمعة، 12 يوليو 2013

كيف تزيد عدد اللاعبين للعبتك؟ الجزء -1-

تسويق لعبة على أي منصة ويب
طريقة نشر اللعبة مرتبطة بشكل مباشر بالمنصة التي تستهدفها؛ فعندما تسوق للعبة كبيرة تباع ببضعة عشر من الدولارات, فإنك ستهتم بالإعلان عن هذه اللعبة, ونشر الصور والإعلانات لها, بينما عندما تسوق لعبة على متصفح, فلن يكون ذلك خياراً؛ لكون اللعبة لن تأتيك بأرباح تستحق تكلفة الإعلانات, ولأنه بالأساس اللاعب على المتصفح عادةً يبحث عن لعبة بسيطة, لذلك فآلية التسويق هنا مختلفة تماماً. نجاح اللعبة في المتصفحات يعتمد على أكبر قدر ممكن من الزيارات للعبة. وسأتحدث في هذه المدونة عن آليات يمكن استخدامها ضمن اللعبة لجعل اللاعب يعود أكثر من مرة ليلعب نفس اللعبة, ولن أتحدث هنا عن بعض الأمور التي أظن أنها بديهية للجميع, مثل أن يكون هناك شيء مميز فينشرها المعجبين بأنفسهم, أو استخدام كلمات مفتاحية لأجل محركات البحث, أو النشر في تويتر والمنتديات وما إلى ذلك. وعلى أية حال, فلست مختصاً بالأمور التسويقية البحتة.
الفكرة هنا هو أن تحاول أسر اللاعب, بآليات تضعها داخل اللعبة نفسها, ليعود كي يلعب لعبتك أكثر من مرة, على المدى القصير والبعيد؛ كما قلت ليست الحلقة عن التسويق أو أساليب نشر اللعبة (فقط للتوضيح).

لماذا يجب أن نهتم بعدد زوار اللعبة؟؟


فوائد عدد زوار أي لعبة كثيرة وواضحة, هناك فوائد معنوية تتراوح من مطور لآخر, ولكن ما نريد الحديث عنه هو الفوائد التسويقية  :
1- إن كانت اللعبة تعتمد على الإعلانات_كما هو الحال في معظم ألعاب المتصفح_ فسيزيد مردود اللعبة تلقائياً.
2- إن كانت ألعابك تحصل على عدد كبير من الزيارات, سيجعلك محبوباً لدى منصات الألعاب, مما سيسهل عليك عمليات الـpartnership في المستقبل.
3- إن كان نظام اللعبة يعتمد على شراء أدوات داخل اللعبة, فجعل اللعبة جزء من الروتين اليومي للاعب هو أفضل شيء يمكنك تحقيقه!
4- عدد الزيارات الكبير سيساعدك في تطوير ألعابك القادمة, سواءً كان ذلك عن طريق زيادة الـfeedback, أو حتى عن طريق استغلال ذلك بوضع إعلانات لألعابك الأخرى أو القادمة. فكرة الإعلانات تعتمد على التكرار, ومن النادر أن يضغط اللاعب على الإعلان أول مرة, أما إن كان يعود كل مرة ليلعب لعبة يستمتع بها, ويرى ذلك الإعلان في كل مرة, فستزيد فرص ضغطه على الإعلان كثيراً.
5- تكرار لعب اللاعب للعبة, يعني احتمالية أن يراها أصدقاؤه الآخرين, أوالحديث عنها أو أن يقوم هو بنشرها على فيسبوك بزر share الموجود في أية منصة محترمة.
إلخ...
آليات بسيطة لزيادة اللاعبين
هذه الآليات بسيطة جداً وقد تكون أكوادها جاهزة أو بسيطة جداً, ويمكنك إضافتها للعبتك عادةً بدون أي وقت يذكر, أو بوقت بسيط جداً. التكلفة هنا قليلة, لذلك يجب على المطور أن يأخذها بعين الاعتبار في أي لعبة يقوم بتصميمها. أذكّر أن هذه ماهي إلا أدوات ولا يجب على المطور إقحامها في أي لعبة, من الممكن أن تكون هذه الآليات مناسبة لبعض الألعاب دون غيرها. لكن يجب أن  نأخذها بعين الاعتبار:
قائمة المتصدرين
Leaderboards 

بشكل بديهي؛ قائمة المتصدرين ستجعل الشخص يحاول اللعب أكثر من مرة لتحقيق نقاط أعلى ويتنافس مع اللاعبين الآخرين. ما يجعل قائمة المتصدرين ميزة رائعة هي أن إضافتها في اللعبة سيحقق إضافة جمالية التنافس إلى اللعبة, وهي أحد الجماليات الفنية الأساسية في الألعاب, وذلك قد يكون بإضافة كود جاهز يقدمه الموقع أو المنصة, أي أن الموضوع هنا بسيط وغير مكلف لكنه قد يسبب فرقاً كبيراً في الحماسة, وسيدفع اللاعب حتماً لمحاولة تخطي نقاط غيره.

الإنجازات
Achievements 

أجمل ما في نظام الإنجازات, هو قدرتها على أن تعطي اللاعب تجربة مختلفة تماماً بنفس الميكانيكيات الموجودة في اللعبة, الكثير من المطورين _والماهرين للأسف_ يعتقدون أن نظام الإنجازات هو مجرد طريقة لمكافأة اللاعب, مما يجعله يستمر في اللعب, وهذا في الحقيقة أمر خاطئ للغاية؛ فنحن نرى الكثير من الإنجازات التي نحصل عليها بمجرد لعب اللعبة, مثل إنجازات "فزت المرحلة 4" أو "قتلت 250 عدو". هذا استخدام خاطئ _أو محدود على أقل تقدير_. فالمصمم الجيد يستطيع أن يقوم بوضع إنجازات تغير من متعة اللعبة, أو تدفع اللاعب لاكتشاف أمور جديدة. وهذه بعض الأمثلة :

-حث اللاعب على الاكتشاف : "اكتشف الجزيرة الخضراء"
- تعليم مهارة معينة : "اقتل 3 أعداء بضربة واحدة" - "سر على عجلة واحدة" (من المهم مراعاة كون هذه المهارات سيستخدمها المحترفون في اللعبة)
- تغيير الآلية قد تعطي متعة جديدة : "أنه المرحلة بدون إطلاق رصاصة واحدة", "اسرق الوثيقة بدون أن يتم اكتشافك"
- حل المعضلة بموارد أقل, أو بموارد معينة : "تخط المرحلة بمبلغ أقل من1000" - "لا تستخدم أبراج الثلج في المرحلة"

هذه الآليات وغيرها ستدفع اللاعب لاختبار تجربة جديدة, للتفكير ومحاولة إيجاد حلول تزيد من مهارته, وما هذه إلا أمثلة بسيطة بين الكثير من الوسائل الذكية التي يمكن يستغلها المصمم الذكي بهذه الأداة القوية. مرة أخرى لاحظ أن هذه الطريقة لا تحتاج حلول برمجية معقدة أو تصميم المزيد من المراحل, كل ما هنالك أنك ستكتب سطر إضافي في الكود ليفتح المكافأة عند تحقق الشرط.
الإكساء والتخصيص
Skins and Customization

آلية بسيطة, لكنها حتماً ستزيد عدد مرات اللعب,وهي تغيير الألوان والشخصيات وغيرها بدون تغيير خصائصها(التغيير في الشكل الخارجي فقط). الشركات أدركت قوة هذه الأداة لذلك نجدها في ألعاب كبيرة جداً مثل Borderlands أو Batman Arkham City, الموضوع عادة تكلفته بسيطة وخاصة في الألعاب ثنائية البعد. ببساطة الموضوع يكافح الرتابة والملل ويعطيك القليل من النكهة؛ حتى في ألعاب الشطرنج يمكنك عادة تغيير شكل الأحجار ولون اللوحة.
قد يكون هناك أشياء أشياء أخرى لتخصيصها بجانب الأشكال, فهناك الشعارات (مثل تخصيص اسمك وشعارك في COD), وأيضاً الأصوات كما عند تصميمك لسيارة في Twisted Metal 4 والتي تسمح للاعب باختيار صوت إطلاق سلاحك الخاص أو صوت الفريق كما في لعبة الديدان الشهيرة worms مما أضاف الكثير من الدعابة للعبة. وفي الحقيقة التخصيص الموجود في لعبة Worms 4 mayhem باعتقادي هو أحد أهم أسباب نجاح اللعبة, وهو ما أعطى اللعبة طابعها الظريف. بينما في Borderlands مثلاً فتغيير الشكل واللون كان مجرد إضافة مسلية ولم يكن أساسياً لنجاح اللعبة.
ملاحظة:  هنا أتحدث فقط عن تخصيص الشكليات في اللعبة, بينما التخصيص الذي يغير تجربة اللعبة والـGameplay, فهو أمر مختلف تماماً ويحتاج لحلقات لإعطاء الموضوع حقه.



في هذا الجزء تحدثت فقط عن آليات بسيطة وغير مكلفة لزيادة عدد اللاعبين, وفي الجزء الثاني سأتحدث عن آليات أكثر تعقيداً, وتحتاج لأخذها بعين الاعتبار قبل البدء بالتصميم وليس بعد الانتهاء من التصميم, وهي آليات قد تكون مكلفة وذكية, وتحتاج لمهارات تصميمية أكبر بكثير.