الإحصائيات التي تنشر حول الصناعات المختلفة ومن ضمنها صناعة الألعاب كثيرة، لكن هل الاعتماد عليها سيكون في صالحك؟ الإحصائيات هي بيانات وليست معلومات. وهناك فرق كبير بين الاثنين، البيانات مجرد أرقام أما المعلومة فهي استنتاج تبنى على التحليل والفهم بأصل العلم المتعلق بهذه الإحصائية. إن لم يكن لديك خبرة في المجال فلن تتمكن من قراءة هذه البيانات بالشكل الصحيح. وقد تقودك البيانات إلى استنتاجات خاطئة تؤثر بشكل سلبي على قراراتك.
فللنظر إلى هذه الإحصائيات الخاصة بلعبة دوتا آخر ستة أشهر (لا تقلق إن كنت لا تعرف أي شيء عن هذه اللعبة؛ فاللعبة نفسها ليست موضوعنا) والمأخوذة من موقع DOTABUFF
ستجد أن شخصية Omni Knight تتصدر نسبة الفوز إلى الخسارة بقيمة 60 بالمئة. أي أن هذه الشخصية تفوز 60 بالمئة من مباريات اللعبة. بينما الشخصية الأخيرة IO فهي تفوز فقط 37% من المباريات. وتخسر 63%. نسبة خسارة كبيرة جداً! قد يتبادر هنا للبعض: إذاً الشخصية الأولى أفضل وعلي اختيارها حتى أفوز أكثر (وهذا صحيح لحد ما لكنه خاطئ بالمطلق) لكن هل هذا يعني أن هذه الشخصية أفضل أو أقوى بكثير من الأخيرة؟؟
ماذا إن قلت لك أن هناك إحصائية أخرى تقول أنه في المباريات الاحترافية فإن شخصية IO يتم اختيارها بنسبة أكبر من نظيرها Omni Knight ؟ ليس هذا فحسب بل يتم كثيراً ما يتم منع اختياره خوفاً من تأثيره في المباراة! (من قوانين المباريات الرسمية أحقية كل فريق بمنع 5 أبطال(شخصيات) من اللعبة قبل كل مباراة)
حسناً وجود بيانات جديدة ذات صلة، يعني وجود معطيات جديدة. من الممكن الآن تغيير الاستنتاج. قد يقول البعض أنه ربما لعب هذه الشخصية صعب جداً على اللاعب العادي ولكن المحترفين يسهل عليهم اللعب بها. (مرة أخرى: هذا صحيح إلى حد ما ولكنه خاطئ إذا أخذ حرفياً)
إذاً عند وجود إحصائية أخرى قد يتغير الاستنتاج ونصل لمعلومة جديدة لا تتفق مع القديمة.
لكن جميع من يلعب دوتا يعلم أن هذا ليس دقيقاً فالشخصية لا تعد من الشخصيات "الصعبة" هناك شخصيات يصعب إتقانها ونسبة فوزها أكبر مثل Invoker - Visage - Earth Spirit كما أن إتقان الشخصيات يعود لعقلية اللاعب وطريقته في اللعب ولذلك يمكن الاختلاف بسهولة حول هذه النقطة.
كوني أمتلك خبرة كبيرة في هذه اللعبة، أستطيع القول بثقة أن السبب في نسبة الخسارة المريعة لهذا البطل المدعو IO هو احتياجه لتواصل مستمر مع اللاعب الآخر، لن أدخل بتفاصيل قد لا تهمك في اللعبة لكن طريقة اللعب المميزة لهذه الشخصية وهي أن "تربط نفسك" بلاعب آخر وتنقله إلى أي مكان في الخريطة وتقدم له الدعم (العلاج والمانا) يجعل التواصل الشفوي المستمر تسمح للاعب أن يقوم بما لا يستطيع القيام به مع شخصية أخرى.
"أهجم معي ما يكفي من العلاجات - دعنا نظهر فجأة خلف دفاعاتهم ونقتلهم من حيث لا يتوقعوا وثم نعود للقاعدة قبل أن يتمكن فريقهم من المجيئ" - إذ لا يمكن أن تشعر بالثقة وتقوم بمجازفات كبيرة ناجحة (والتي تعني الحصول على الكثير من الموارد ثم الفوز) إلا بهذا النوع من التواصل! وبالطبع نسبة كبيرة من المباريات لا تكون لفريق كامل بخمسة أعضاء أي أنه لن يحصل هذا النوع من التواصل مع كل أعضاء الفريق.
حسناً شخصية Enchantress مثلاً لديها نسبة فوز لا تتعدى 41% بالمئة، هل لنفس ذلك لنفس السبب ؟ بالطبع لا، وهي من الشخصيات التي يقل اختيارها في المباريات العالمية، وتحليلي الشخصي (المختصر) هو أن هذه الشخصية مناسبة لأوضاع معينة ومحدودة، وتصلح لمجابهة شخصيات معينة في اللعبة.
2- أحياناً يمكن الوصول إلى استنتاج قريب من الصواب، لكنه كالنظرية العلمية يكون أقرب إجابة للواقع لكنه ليس الواقع في الحقيقة. ويمكن أن تطبق استنتاجك وتحصل على نتائج تثبت استنتاجك مما يدفعك لأن تؤمن أكثر بأن نظرتك هي الصحيحة بالرغم من كونك على خطأ. (بالعودة لمثالنا السابق لو استنتجت أن Omni Knight أفضل من IO وأصبحت تأخذ الشخصية الأكثر فوزاً كشخصية دعم بدلاً من IO ولاحظت أن نسبة فوزك بدأت ترتفع، ستقول لنفسك : "إذاً كنت على حق!" لكن هذا لا يعني أن استنتاجك صحيح)
3- العالم بالمجال يستطيع قراءة نفس المعطيات والخروج بنتيجة مختلفة وأفضل غالباً من محلل ليس له علم بالمجال.
دعنا نأخذ مغالطة أخرى تحصل كثيراً عندما يقوم أحد الخبراء بتحليل البيانات وإطلاق نتائج حولها. فقبل قليل تحدثت كيف يمكن أن يكون عندك نقص في الإحصائيات وبالتالي تتوصل لنتيجة خاطئة، لكن ماذا لو كانت الإحصائيات التي تملكها حول الموضوع كاملة؟ من الممكن أن تحصل على إحصائيات كثيرة ولكن كونك لست خبيراً بالموضوع فستتوصل لاستنتاج خاطئ بغض النظر عن عدد الإحصائيات أو البيانات التي تملكها!
فمثلاً:
كيف يقرأ العالِم أو الخبير الإحصائيات بشكل مختلف عن بقية البشر؟
فللنظر إلى هذه الإحصائيات الخاصة بلعبة دوتا آخر ستة أشهر (لا تقلق إن كنت لا تعرف أي شيء عن هذه اللعبة؛ فاللعبة نفسها ليست موضوعنا) والمأخوذة من موقع DOTABUFF
ستجد أن شخصية Omni Knight تتصدر نسبة الفوز إلى الخسارة بقيمة 60 بالمئة. أي أن هذه الشخصية تفوز 60 بالمئة من مباريات اللعبة. بينما الشخصية الأخيرة IO فهي تفوز فقط 37% من المباريات. وتخسر 63%. نسبة خسارة كبيرة جداً! قد يتبادر هنا للبعض: إذاً الشخصية الأولى أفضل وعلي اختيارها حتى أفوز أكثر (وهذا صحيح لحد ما لكنه خاطئ بالمطلق) لكن هل هذا يعني أن هذه الشخصية أفضل أو أقوى بكثير من الأخيرة؟؟
ماذا إن قلت لك أن هناك إحصائية أخرى تقول أنه في المباريات الاحترافية فإن شخصية IO يتم اختيارها بنسبة أكبر من نظيرها Omni Knight ؟ ليس هذا فحسب بل يتم كثيراً ما يتم منع اختياره خوفاً من تأثيره في المباراة! (من قوانين المباريات الرسمية أحقية كل فريق بمنع 5 أبطال(شخصيات) من اللعبة قبل كل مباراة)
حسناً وجود بيانات جديدة ذات صلة، يعني وجود معطيات جديدة. من الممكن الآن تغيير الاستنتاج. قد يقول البعض أنه ربما لعب هذه الشخصية صعب جداً على اللاعب العادي ولكن المحترفين يسهل عليهم اللعب بها. (مرة أخرى: هذا صحيح إلى حد ما ولكنه خاطئ إذا أخذ حرفياً)
إذاً عند وجود إحصائية أخرى قد يتغير الاستنتاج ونصل لمعلومة جديدة لا تتفق مع القديمة.
لكن جميع من يلعب دوتا يعلم أن هذا ليس دقيقاً فالشخصية لا تعد من الشخصيات "الصعبة" هناك شخصيات يصعب إتقانها ونسبة فوزها أكبر مثل Invoker - Visage - Earth Spirit كما أن إتقان الشخصيات يعود لعقلية اللاعب وطريقته في اللعب ولذلك يمكن الاختلاف بسهولة حول هذه النقطة.
إيرث سبيريت: يحتاج دقة وتوقيت دقيق وخبرة كبيرة ليقدم أفضل ما لديه |
كوني أمتلك خبرة كبيرة في هذه اللعبة، أستطيع القول بثقة أن السبب في نسبة الخسارة المريعة لهذا البطل المدعو IO هو احتياجه لتواصل مستمر مع اللاعب الآخر، لن أدخل بتفاصيل قد لا تهمك في اللعبة لكن طريقة اللعب المميزة لهذه الشخصية وهي أن "تربط نفسك" بلاعب آخر وتنقله إلى أي مكان في الخريطة وتقدم له الدعم (العلاج والمانا) يجعل التواصل الشفوي المستمر تسمح للاعب أن يقوم بما لا يستطيع القيام به مع شخصية أخرى.
"أهجم معي ما يكفي من العلاجات - دعنا نظهر فجأة خلف دفاعاتهم ونقتلهم من حيث لا يتوقعوا وثم نعود للقاعدة قبل أن يتمكن فريقهم من المجيئ" - إذ لا يمكن أن تشعر بالثقة وتقوم بمجازفات كبيرة ناجحة (والتي تعني الحصول على الكثير من الموارد ثم الفوز) إلا بهذا النوع من التواصل! وبالطبع نسبة كبيرة من المباريات لا تكون لفريق كامل بخمسة أعضاء أي أنه لن يحصل هذا النوع من التواصل مع كل أعضاء الفريق.
حسناً شخصية Enchantress مثلاً لديها نسبة فوز لا تتعدى 41% بالمئة، هل لنفس ذلك لنفس السبب ؟ بالطبع لا، وهي من الشخصيات التي يقل اختيارها في المباريات العالمية، وتحليلي الشخصي (المختصر) هو أن هذه الشخصية مناسبة لأوضاع معينة ومحدودة، وتصلح لمجابهة شخصيات معينة في اللعبة.
ماذا نستنتج؟
1- "المعنى المباشر"المفهوم من صياغة الجملة التي تتحدث عن إحصائية قد لا يكون هو المعنى الصحيح في كثير من الأحيان. (بل ربما غالباً)2- أحياناً يمكن الوصول إلى استنتاج قريب من الصواب، لكنه كالنظرية العلمية يكون أقرب إجابة للواقع لكنه ليس الواقع في الحقيقة. ويمكن أن تطبق استنتاجك وتحصل على نتائج تثبت استنتاجك مما يدفعك لأن تؤمن أكثر بأن نظرتك هي الصحيحة بالرغم من كونك على خطأ. (بالعودة لمثالنا السابق لو استنتجت أن Omni Knight أفضل من IO وأصبحت تأخذ الشخصية الأكثر فوزاً كشخصية دعم بدلاً من IO ولاحظت أن نسبة فوزك بدأت ترتفع، ستقول لنفسك : "إذاً كنت على حق!" لكن هذا لا يعني أن استنتاجك صحيح)
3- العالم بالمجال يستطيع قراءة نفس المعطيات والخروج بنتيجة مختلفة وأفضل غالباً من محلل ليس له علم بالمجال.
إحصائيات كاملة، ولكنها غير كافية!
دعنا نأخذ مغالطة أخرى تحصل كثيراً عندما يقوم أحد الخبراء بتحليل البيانات وإطلاق نتائج حولها. فقبل قليل تحدثت كيف يمكن أن يكون عندك نقص في الإحصائيات وبالتالي تتوصل لنتيجة خاطئة، لكن ماذا لو كانت الإحصائيات التي تملكها حول الموضوع كاملة؟ من الممكن أن تحصل على إحصائيات كثيرة ولكن كونك لست خبيراً بالموضوع فستتوصل لاستنتاج خاطئ بغض النظر عن عدد الإحصائيات أو البيانات التي تملكها!
فمثلاً:
عندما تدخل Twitch فستجد أن عدد مشاهدات البطولة للعبة LOL أكثر بكثير من لعبة DOTA. تخيل أنك تريد الإعلان عن منتجك ولديك ميزانية تكفي لأحد البطولتين فقط. من الطبيعي جداً أن تختار LOL وقد تحصل على أرباح أكثر من DOTA في حال كان الإعلان بالتنسيق مع Twitch (ولهذا قد يظن أن نظريته صحيحة). لكن ماذا لو كان الإعلان مثلاً سيتحدث حوله المعلّق (Commentator) بين الجولات؟ من يعرف اللعبة يعرف أن كثير ممن يتابع المباريات يفعل ذلك من داخل اللعبة، وهذا يعني أن العدد الكلي للمتابعين لدوتا ليس محصوراً في Twitch فقط فهناك عدد أكبر ربما يتابع المباريات من داخل اللعبة. وبالطبع العدد الكلي للمتابعين يحتاج لإحصائية أخرى. حتى لو كنت متخصص في الإعلانات ولديك إحصائيات ودراسات تفصيلية قدمها لك Twitch تحتوي كل صغيرة وكبيرة حول الجمهور وكيف ومتى وأين يتابع المباريات. إلا أن عدم معرفتك بوجود زر يسمح لك بمتابعة اللعبة من الداخل (وربما بميزات أكثر وجودة أفضل) سبب لك مشكلة قد تشعر أو لا تشعر بها!
ربما سيكون هناك حديث آخر مطوّل عن كمية الأخطاء الكبيرة التي تقوم بها الشركات بناءً على استطلاعات الرأي والإحصائيات التي تقرأ بشكل خاطئ. ولكن سأتحدث هنا بشكل عام. نعم؛ من يقرأ هذه الإحصائيات قد يكونون من الخبراء أو قد لا يكونون (وأنا متأكد أننا سنتفاجأ بكميرة كبيرة ممن بيدهم القرار والذين يجهلون المجال) ولكن حتى الخبراء، قد يكونون خبراء في التسويق والنشر ويعملون في شركات ألعاب. وهذا ما يجعلهم ينجحون تارة. ويخفقون تارة أخرى(كما في مثال Twitch فإن هذا الخبير قد ينجح لأنه وضع الإعلان لمتابعي لعبة LOL وهم أكثر بالصدفة فحتى لو أضفت متابعي DOTA من داخل اللعبة لما زاد عددهم على متابعي LOL) وبالتالي فإنه نجح بالرغم من اعتماده على احصائيات كان من الممكن جداً أن تخونه.
رايان كلارك - وهو مطور ألعاب قدير طور عدد من المشاريع التجارية ومنها لعبة Crypt of The Necro Dancer والتي حققت مبيعات كبيرة- تحدث في مقاله عن عدد من المفاهيم الخاطئة حول صناعة الألعاب. والتي سأقتبس منها هذا الجزء المتعلق بالإحصائيات.
يقول كلارك:
"أولاً؛ مالذي يمثله هذا الرسم البياني حقاً؟ الخط البرتقالي يمثل عدد المبيعات التي باعتها لعبة صدرت في شهر معين. الانحدار مرعب! فنحن لا نريد لإيرادات الألعاب أن تتدهور هكذا. لكن عموماً، هناك عاملان مضللان يعملان هنا:
1- إذا نظرت إلى لعبة صدرت هذا الشهر فإنها لن تكون قد حصلت على وقت كافي للبيع. بينما الألعاب التي صدرت العام الماضي حصلت على 12 شهر إضافي من المبيعات. إذاً هذا النوع من الرسم البياني (الخط البرتقالي) دائماً سينحدر باتجاه الأسفل.
2- عندما نضيف المزيد والمزيد من الألعاب، سيمكنك أن ترى انخفاض كبير في الخط البرتقالي مع نهاية عام 2013. لكن هذا منطقي. إذا أضفت الكثير من الألعاب التي لا تبيع إلا بعدد قليل. فإن متوسط المبيعات سينخفض بشكل طبيعي! هذه النتيجة ليست مفاجئة." - انتهى الاقتباس
المطلوب هو الحذر وليس الامتناع عن الإحصائيات. بل هناك أنواع من المشاريع لا ينجح بدون قراءة وتحليل الإحصائيات بالشكل الصحيح. لكن عندما ترى أن عدد كبير من اللاعبين يخسرون في المرحلة الثالثة، لا يجب أن تغير المرحلة أو تقوم بتسهيلها مباشرة، فقد يكون هناك إحصائية أخرى تشير لأن معظم اللاعبين يقومون بتخطي مرحلة التدريب (Tutorial) التي يتعلم فيها اللاعب المهارة أساسية لفوز المرحلة الثالثة. عندها ستحتاج لحل مختلف، ولن يفيدك جعل المرحلة الثالثة أسهل.
في النهاية أختم بنصيحة كلارك حول الإحصائيات في نفس المقال:
"رسوم بيانية كهذه مثيرة للاهتمام ومفيدة. من الأفضل دائماً الحصول على المزيد من المعلومات! لكن تأكد أن تفكر عما تمثله الرسوم حقيقةً، وما هي العوامل الخارجية التي قد يكون لها تأثير، قبل أن تعتمد أية استنتاجات."
الصناعة تتأثر بطريقة "غبية" بالإحصائيات!
ربما سيكون هناك حديث آخر مطوّل عن كمية الأخطاء الكبيرة التي تقوم بها الشركات بناءً على استطلاعات الرأي والإحصائيات التي تقرأ بشكل خاطئ. ولكن سأتحدث هنا بشكل عام. نعم؛ من يقرأ هذه الإحصائيات قد يكونون من الخبراء أو قد لا يكونون (وأنا متأكد أننا سنتفاجأ بكميرة كبيرة ممن بيدهم القرار والذين يجهلون المجال) ولكن حتى الخبراء، قد يكونون خبراء في التسويق والنشر ويعملون في شركات ألعاب. وهذا ما يجعلهم ينجحون تارة. ويخفقون تارة أخرى(كما في مثال Twitch فإن هذا الخبير قد ينجح لأنه وضع الإعلان لمتابعي لعبة LOL وهم أكثر بالصدفة فحتى لو أضفت متابعي DOTA من داخل اللعبة لما زاد عددهم على متابعي LOL) وبالتالي فإنه نجح بالرغم من اعتماده على احصائيات كان من الممكن جداً أن تخونه.
رايان كلارك - وهو مطور ألعاب قدير طور عدد من المشاريع التجارية ومنها لعبة Crypt of The Necro Dancer والتي حققت مبيعات كبيرة- تحدث في مقاله عن عدد من المفاهيم الخاطئة حول صناعة الألعاب. والتي سأقتبس منها هذا الجزء المتعلق بالإحصائيات.
يقول كلارك:
"أولاً؛ مالذي يمثله هذا الرسم البياني حقاً؟ الخط البرتقالي يمثل عدد المبيعات التي باعتها لعبة صدرت في شهر معين. الانحدار مرعب! فنحن لا نريد لإيرادات الألعاب أن تتدهور هكذا. لكن عموماً، هناك عاملان مضللان يعملان هنا:
1- إذا نظرت إلى لعبة صدرت هذا الشهر فإنها لن تكون قد حصلت على وقت كافي للبيع. بينما الألعاب التي صدرت العام الماضي حصلت على 12 شهر إضافي من المبيعات. إذاً هذا النوع من الرسم البياني (الخط البرتقالي) دائماً سينحدر باتجاه الأسفل.
2- عندما نضيف المزيد والمزيد من الألعاب، سيمكنك أن ترى انخفاض كبير في الخط البرتقالي مع نهاية عام 2013. لكن هذا منطقي. إذا أضفت الكثير من الألعاب التي لا تبيع إلا بعدد قليل. فإن متوسط المبيعات سينخفض بشكل طبيعي! هذه النتيجة ليست مفاجئة." - انتهى الاقتباس
احذر عند استخدام الاحصائيات في مشروعك!
المطلوب هو الحذر وليس الامتناع عن الإحصائيات. بل هناك أنواع من المشاريع لا ينجح بدون قراءة وتحليل الإحصائيات بالشكل الصحيح. لكن عندما ترى أن عدد كبير من اللاعبين يخسرون في المرحلة الثالثة، لا يجب أن تغير المرحلة أو تقوم بتسهيلها مباشرة، فقد يكون هناك إحصائية أخرى تشير لأن معظم اللاعبين يقومون بتخطي مرحلة التدريب (Tutorial) التي يتعلم فيها اللاعب المهارة أساسية لفوز المرحلة الثالثة. عندها ستحتاج لحل مختلف، ولن يفيدك جعل المرحلة الثالثة أسهل.
في النهاية أختم بنصيحة كلارك حول الإحصائيات في نفس المقال:
"رسوم بيانية كهذه مثيرة للاهتمام ومفيدة. من الأفضل دائماً الحصول على المزيد من المعلومات! لكن تأكد أن تفكر عما تمثله الرسوم حقيقةً، وما هي العوامل الخارجية التي قد يكون لها تأثير، قبل أن تعتمد أية استنتاجات."