الجمعة، 12 يوليو 2013

كيف تزيد عدد اللاعبين للعبتك؟ الجزء -1-

تسويق لعبة على أي منصة ويب
طريقة نشر اللعبة مرتبطة بشكل مباشر بالمنصة التي تستهدفها؛ فعندما تسوق للعبة كبيرة تباع ببضعة عشر من الدولارات, فإنك ستهتم بالإعلان عن هذه اللعبة, ونشر الصور والإعلانات لها, بينما عندما تسوق لعبة على متصفح, فلن يكون ذلك خياراً؛ لكون اللعبة لن تأتيك بأرباح تستحق تكلفة الإعلانات, ولأنه بالأساس اللاعب على المتصفح عادةً يبحث عن لعبة بسيطة, لذلك فآلية التسويق هنا مختلفة تماماً. نجاح اللعبة في المتصفحات يعتمد على أكبر قدر ممكن من الزيارات للعبة. وسأتحدث في هذه المدونة عن آليات يمكن استخدامها ضمن اللعبة لجعل اللاعب يعود أكثر من مرة ليلعب نفس اللعبة, ولن أتحدث هنا عن بعض الأمور التي أظن أنها بديهية للجميع, مثل أن يكون هناك شيء مميز فينشرها المعجبين بأنفسهم, أو استخدام كلمات مفتاحية لأجل محركات البحث, أو النشر في تويتر والمنتديات وما إلى ذلك. وعلى أية حال, فلست مختصاً بالأمور التسويقية البحتة.
الفكرة هنا هو أن تحاول أسر اللاعب, بآليات تضعها داخل اللعبة نفسها, ليعود كي يلعب لعبتك أكثر من مرة, على المدى القصير والبعيد؛ كما قلت ليست الحلقة عن التسويق أو أساليب نشر اللعبة (فقط للتوضيح).

لماذا يجب أن نهتم بعدد زوار اللعبة؟؟


فوائد عدد زوار أي لعبة كثيرة وواضحة, هناك فوائد معنوية تتراوح من مطور لآخر, ولكن ما نريد الحديث عنه هو الفوائد التسويقية  :
1- إن كانت اللعبة تعتمد على الإعلانات_كما هو الحال في معظم ألعاب المتصفح_ فسيزيد مردود اللعبة تلقائياً.
2- إن كانت ألعابك تحصل على عدد كبير من الزيارات, سيجعلك محبوباً لدى منصات الألعاب, مما سيسهل عليك عمليات الـpartnership في المستقبل.
3- إن كان نظام اللعبة يعتمد على شراء أدوات داخل اللعبة, فجعل اللعبة جزء من الروتين اليومي للاعب هو أفضل شيء يمكنك تحقيقه!
4- عدد الزيارات الكبير سيساعدك في تطوير ألعابك القادمة, سواءً كان ذلك عن طريق زيادة الـfeedback, أو حتى عن طريق استغلال ذلك بوضع إعلانات لألعابك الأخرى أو القادمة. فكرة الإعلانات تعتمد على التكرار, ومن النادر أن يضغط اللاعب على الإعلان أول مرة, أما إن كان يعود كل مرة ليلعب لعبة يستمتع بها, ويرى ذلك الإعلان في كل مرة, فستزيد فرص ضغطه على الإعلان كثيراً.
5- تكرار لعب اللاعب للعبة, يعني احتمالية أن يراها أصدقاؤه الآخرين, أوالحديث عنها أو أن يقوم هو بنشرها على فيسبوك بزر share الموجود في أية منصة محترمة.
إلخ...
آليات بسيطة لزيادة اللاعبين
هذه الآليات بسيطة جداً وقد تكون أكوادها جاهزة أو بسيطة جداً, ويمكنك إضافتها للعبتك عادةً بدون أي وقت يذكر, أو بوقت بسيط جداً. التكلفة هنا قليلة, لذلك يجب على المطور أن يأخذها بعين الاعتبار في أي لعبة يقوم بتصميمها. أذكّر أن هذه ماهي إلا أدوات ولا يجب على المطور إقحامها في أي لعبة, من الممكن أن تكون هذه الآليات مناسبة لبعض الألعاب دون غيرها. لكن يجب أن  نأخذها بعين الاعتبار:
قائمة المتصدرين
Leaderboards 

بشكل بديهي؛ قائمة المتصدرين ستجعل الشخص يحاول اللعب أكثر من مرة لتحقيق نقاط أعلى ويتنافس مع اللاعبين الآخرين. ما يجعل قائمة المتصدرين ميزة رائعة هي أن إضافتها في اللعبة سيحقق إضافة جمالية التنافس إلى اللعبة, وهي أحد الجماليات الفنية الأساسية في الألعاب, وذلك قد يكون بإضافة كود جاهز يقدمه الموقع أو المنصة, أي أن الموضوع هنا بسيط وغير مكلف لكنه قد يسبب فرقاً كبيراً في الحماسة, وسيدفع اللاعب حتماً لمحاولة تخطي نقاط غيره.

الإنجازات
Achievements 

أجمل ما في نظام الإنجازات, هو قدرتها على أن تعطي اللاعب تجربة مختلفة تماماً بنفس الميكانيكيات الموجودة في اللعبة, الكثير من المطورين _والماهرين للأسف_ يعتقدون أن نظام الإنجازات هو مجرد طريقة لمكافأة اللاعب, مما يجعله يستمر في اللعب, وهذا في الحقيقة أمر خاطئ للغاية؛ فنحن نرى الكثير من الإنجازات التي نحصل عليها بمجرد لعب اللعبة, مثل إنجازات "فزت المرحلة 4" أو "قتلت 250 عدو". هذا استخدام خاطئ _أو محدود على أقل تقدير_. فالمصمم الجيد يستطيع أن يقوم بوضع إنجازات تغير من متعة اللعبة, أو تدفع اللاعب لاكتشاف أمور جديدة. وهذه بعض الأمثلة :

-حث اللاعب على الاكتشاف : "اكتشف الجزيرة الخضراء"
- تعليم مهارة معينة : "اقتل 3 أعداء بضربة واحدة" - "سر على عجلة واحدة" (من المهم مراعاة كون هذه المهارات سيستخدمها المحترفون في اللعبة)
- تغيير الآلية قد تعطي متعة جديدة : "أنه المرحلة بدون إطلاق رصاصة واحدة", "اسرق الوثيقة بدون أن يتم اكتشافك"
- حل المعضلة بموارد أقل, أو بموارد معينة : "تخط المرحلة بمبلغ أقل من1000" - "لا تستخدم أبراج الثلج في المرحلة"

هذه الآليات وغيرها ستدفع اللاعب لاختبار تجربة جديدة, للتفكير ومحاولة إيجاد حلول تزيد من مهارته, وما هذه إلا أمثلة بسيطة بين الكثير من الوسائل الذكية التي يمكن يستغلها المصمم الذكي بهذه الأداة القوية. مرة أخرى لاحظ أن هذه الطريقة لا تحتاج حلول برمجية معقدة أو تصميم المزيد من المراحل, كل ما هنالك أنك ستكتب سطر إضافي في الكود ليفتح المكافأة عند تحقق الشرط.
الإكساء والتخصيص
Skins and Customization

آلية بسيطة, لكنها حتماً ستزيد عدد مرات اللعب,وهي تغيير الألوان والشخصيات وغيرها بدون تغيير خصائصها(التغيير في الشكل الخارجي فقط). الشركات أدركت قوة هذه الأداة لذلك نجدها في ألعاب كبيرة جداً مثل Borderlands أو Batman Arkham City, الموضوع عادة تكلفته بسيطة وخاصة في الألعاب ثنائية البعد. ببساطة الموضوع يكافح الرتابة والملل ويعطيك القليل من النكهة؛ حتى في ألعاب الشطرنج يمكنك عادة تغيير شكل الأحجار ولون اللوحة.
قد يكون هناك أشياء أشياء أخرى لتخصيصها بجانب الأشكال, فهناك الشعارات (مثل تخصيص اسمك وشعارك في COD), وأيضاً الأصوات كما عند تصميمك لسيارة في Twisted Metal 4 والتي تسمح للاعب باختيار صوت إطلاق سلاحك الخاص أو صوت الفريق كما في لعبة الديدان الشهيرة worms مما أضاف الكثير من الدعابة للعبة. وفي الحقيقة التخصيص الموجود في لعبة Worms 4 mayhem باعتقادي هو أحد أهم أسباب نجاح اللعبة, وهو ما أعطى اللعبة طابعها الظريف. بينما في Borderlands مثلاً فتغيير الشكل واللون كان مجرد إضافة مسلية ولم يكن أساسياً لنجاح اللعبة.
ملاحظة:  هنا أتحدث فقط عن تخصيص الشكليات في اللعبة, بينما التخصيص الذي يغير تجربة اللعبة والـGameplay, فهو أمر مختلف تماماً ويحتاج لحلقات لإعطاء الموضوع حقه.



في هذا الجزء تحدثت فقط عن آليات بسيطة وغير مكلفة لزيادة عدد اللاعبين, وفي الجزء الثاني سأتحدث عن آليات أكثر تعقيداً, وتحتاج لأخذها بعين الاعتبار قبل البدء بالتصميم وليس بعد الانتهاء من التصميم, وهي آليات قد تكون مكلفة وذكية, وتحتاج لمهارات تصميمية أكبر بكثير.

هناك تعليق واحد: