الخميس، 19 يوليو 2012

رأيي ومشاركتي في مسابقة زنقة صيف 2012

 سأتحدث في هذه المدونة عن تجربتي في مسابقة الزنقة الأخيرة, وماذا استفدت من الزنقة وأيضاً بعض الانتقادات عن أخطاء الزنقة التي تكرر بعضها من العام الماضي
اللي مشي تمام




 أكثر ما أعجبني في هذه الزنقة هو الأجواء الرائعة والحماس, في المسابقة الماضية كانت الأجواء حماسية ومشجعة بالرغم أنني شاركت من البيت فلم يكن هناك موقع للزنقة في الرياض, لكن هذه المرة ازداد الحماس وروعة العمل الجماعي, وبالكاد كان هناك وقت للتعرف على الشباب والدردشة, فكل فريق مشغول تماماً ومنهك بلعبته, ولكن تعرفنا على بعض الشخصيات الرائعة (طبعاً رائعين لأنهم مصمموا ألعاب) وتعرفنا على بعض الأفكار في مجال الألعاب وتطويرها, أيضاً ولأول مرة أقوم بعمل لعبة مع أحد, حضر أخي الصغير الموقع في اليوم الثاني , وتفاجأت بقدرته على عمل الجرافيكس بشكل جميل وسريع


مشاركة الفتيات في موقع الزنقة - لا أحد يسأل ماعندي غير هذه الصورة


بالنسبة لمكان الاجتماع فقد كان راقي جداً, ومن أجمل الحركات أو اللمسات الجميلة هو وجود شاشات تربطنا بشكل مباشر بموقع الزنقة في عمّان , عبر جوجل+ فكنا نراهم بشكل مباشر, كانت فكرة رهيبة, ولكن لا أعلم لماذا لم يتم الاتصال أيضاً بموقع القاهرة


وفي الحقيقة كنت متوقع يكون هناك بوفيه لشراء الشاي والقهوة في الموقع, لكن الأخطبوت ما قصر حتى في الغداء والعشاء, كان كل شيء مجهز لخدمة المطورين وجعلهم يركزون على إنتاج اللعبة, وأيضاً المكان كان هادئ جداً والأجواء تشجع على العمل, وبالنسبة لي كان التركيز في موقع العمل أكبر بكثير من التركيز في المنزل, فشكراً أيها الأخطبوت على حسن الضيافة


مالم يعجبني




بالطبع نقدي للمسابقة لا يقلل أبداً من روعتها أو جودتها, ولكن على أمل أن تتحسن هذه الأخطاء في المسابقة القادمة, أول أمر أحب أن أشير إليه هو عدم وجود غرف شات مناسبة للتواصل مع المطورين, في المرة السابقة كانت الغرف أفضل بكثير من هذه المرة ولكنها أيضاً لم تكن مناسبة, وبرأيي أهم أمر عند اختيار غرف المحادثة هو أن تدعم هذه الغرف التنبيه الصوتي, لأن المطور عندما يكون منشغلاً فإنه لا ينتبه أن هناك أحد يحادثه في الغرفة , وبالتالي ينعدم التفاعل , الأمر الآخر هو أن الألعاب التي تظهر لأطول فترة على الصفحة الرئيسية هي آخر الألعاب التي تم رفعها في نهاية الوقت, ولابد لوجود آلية لكي تظهر الألعاب بشكل متساوي قدر الإمكان بالنسبة لزوار تاكو (كذلك الأمر بالنسبة للصفحة المحتوية على كل الألعاب فهناك ألعاب في المقدمة وألعاب في الأسفل), الأمر الأخير الذي لاحظته هو في مسابقة السنة الماضية وليس في هذه المسابقة, وهو فوز لعبة بكيز اللزيزة بجائزة على الرغم أنها لا تنطبق على ثيم الموضوع ... ولم أفهم لماذا


مشاركتي في الزنقة




مشاركتي كانت ضعيفة كالمرة السابقة, ويعود السبب للأخطاء البرمجية الكثيرة في اللعبة, عدا ذلك فاللعبة أفضل بكثير من لعبتي في المسابقة الأخيرة, نظراً لضيق الوقت, لم أتمكن من إتمام اللعبة, وهذا خطأ أتمنى أنني لن أكرره في المسابقات القادمة, وفي الحقيقة ألعاب كثيرة في المسابقة كانت أصغر من لعبتي ولكنها كانت أفضل, ربما أخطأت التقدير فاللعبة احتوت على 5 من الأعداء لكل واحد منهم ذكاء صناعي بسيط وفيزيائية مختلفة, أيضاً هناك 3 من الروبوتات التي يمكن أن يتحكم بها اللاعب, ووجود 5 أسلحة في اللعبة كل ذلك أخذ مني وقت طويل جداً في البرمجة, ولو تشاهد التايم لابس الخاص بي ستجد أن وقت طويل جداً احترق في برمجة اللعبة, مما جعلني أفقد التركيز على الإمكانيات الفنية للعبة, وأيضاً لم أجد الوقت الكافي لاختبار اللعبة والتأكد من خلوها من الأخطاء, وقمت برفع اللعبة وهي مليئة بالأخطاء لسوء الحظ


بعض الصور أثناء العمل






مشاهدة فيديو تايم ليبس لمراحل العمل في 3 أيام


مشاهدة فيديو تايم ليبس لمراحل تطوير الجرافيكس بواسطة أخي الصغير


ماذا تعلمت من الزنقة


استفدت كثيراً من الزنقة لهذا العام, وعلى الرغم من أن أمل الفوز بالمسابقة قليل, إلا أنني لم أكن أتوقع الفوز منذ البدء, وبالنسبة لي في الحقيقة,كان المهم المشاركة والاستمتاع بالعمل الجماعي والتعلم
فبالإضافة لتطوير وتحسين مهاراتي البرمجية , _وبالمناسبة أود أن أشكر أخي عمار الشارخ على توضيح فكرة ظهور الأعداء بشكل عشوائي بنسب متفاوتة_ فقد تعرفت على مطورين عرب, وهم نادرون حقيقة في الوطن العربي, إضافة إلى ذلك أصبحت مطور على موقع تاكو ومتحمس حالياً للبدأ بتحقيق بعض الإنجازات, فبعد الزنقة أصبح لدي تصور عما سأقوم بفعله في الأيام القادمة


كذلك, تعلمت الكثير عن تنظيم الوقت, فكانت الزنقة بمثابة تدريب ممتاز لكيفية العمل تحت الضغط الشديد, وكيف يجب أن تخطط لمشروعك بشكل جيد, والآن أظن أنني أكثر قدرة على تقدير الحد الآمن من عدد الأعمال التي يمكن القيام بها في وقت قصير كهذا, وأظن أنني سأتمكن من عمل ألعاب أفضل بكثير في الزنقات القادمة أو في أي جيم جام عالمي آخر. باختصار لا يتفلسف أحد ويظن أنه يستطيع أن يقوم بعمل لعبة كاملة بكثير من المراحل والأسلحة والشخصيات في 3 أيام, في الجيم جامز يقوم المطور بتقديم فكرة, أو بروتوتايب, أو تحكم جديد, أو رسالة لا أكثر


ولا أنسى أبداً ازدياد قدرتي على الصبر, فخلال ثلاثة أيام, لم أقم بشيء آخر إلا كتابة سطر بعد سطر بعد سطر, قمت بتخفيض عدد ساعات النوم بشكل كبير, وأصبحت أعمل كثيراً بالرغم من التعب والرغبة الملحة في الراحة, وفتح لعبة أو فيلم قصير, حتى أنني لم أشاهد حتى مقطع يوتيوب خلال 3 أيام - وبالمقابل استرحت 3 أيام بعد الزنقة لم أعمل فيها شيء مفيد ههه


اللعبة


اللعبة كانت عبارة عن لعبة شوتينج, تتحكم بروبوت بالأسهم وتوجه الطلقات بالماوس, وأظن أن فيزيائية التحكم مسلية, لكن للأسف كما ذكرت الأخطاء البرمجية جعلت اللعبة ناقصة وغير قابلة للعب بشكل فعال, ومع ذلك أتمنى أن تعطوني انتقاداتكم على اللعبة

البرامج المستخدمة
flash cs5 professional - action script 2
Inkscape
photo shop
برمجة : عبد الرحمن خلوف
رسوم : علاء خلوف



يمكنكم تجريب اللعبة عبر هذا الرابط
http://www.gametako.com/game/%D8%AD%D8%B1%D9%8A%D8%A9-%D8%B1%D9%88%D8%A8%D9%88%D8%AA

الأحد، 19 فبراير 2012

مفاهيم يجب تغييرها

صناعة الألعاب في المنطقة العربية لا تزال صناعة ناشئة, وكثيراً ما شعرت بشكل أو بآخر عن وجود تلك المفاهيم الخاطئة عن صناعة الألعاب والتي للأسف تتردد كثيراً ... سأكتب باختصار عن هذه المواضيع (وإن كنت قد كتبت عن بعضها في مدونات سابقة) وسأحاول أن أضرب بعض الأمثلة حول كل فقرة على حده

 السوق العربي يواجه مشكلة القرصنة


خطأ - في الحقيقة هذا مفهوم خاطئ جداً, فنحن غالباً ما نستهلك القرصنة ولا نصنعها, فعندما يقوم أحدهم بصناعة لعبة موجهة للمنطقة العربية, فإنه سيضمن بذلك عدم استهداف الهكر الصيني (مثلاً) للعبته, وباستخدام وسائل حماية متوسطة فإنه على الأرجح سيتمكن من حماية لعبته بشكل ممتاز, بشكل العام الهاكر العربي حتى وإن قام باختراق اللعبة فإن وسائل نشرها ستكون ضعيفة

الثري دي أفضل من التودي



ليس دائماً - على مستوى الجماهير, وعلى مستوى الأرباح, لا يوجد أي ما يثبت أن الثريدي أفضل من التودي , صحيح أن الألعاب العالمية الضخمة معظمها تكون ثلاثية الأبعاد, لكن هذا ليس بالضرورة, بالإضافة لذلك فإن تكلفة لعبة ثلاثية الأبعاد عادة ما تكون مكلفة أكثر كثيراً من أي لعبة ثنائية البعد, وبالنسبة لسوق ألعاب الإندي, فستجد أن التودي منتشر أكثر بكثير من الثريدي لعدة أسباب , منها قلة تكلفته وسهولة برمجة ألعاب ثنائية الأبعاد, إضافة إلى أن تشغيل هذه الألعاب على الأجهزة الذكية (مثل الآيفون) يكون أفضل لأن اللعبة ثنائية البعد تحتاج مواصفات أقل لتشغيلها

التودي هو ضعف في الجرافيكس



 خطأ -  لا يمكن أن ننكر مدى جمال الرسوم في لعبة مثل 
world of goo - Braid - Plants vs. Zombies - Limbo  
 ,,, هناك كثير من الألعاب ثنائية البعد حصلت على جوائز بالجرافيكس تحديداً
 يمكنك أن تبحث بنفسك عن هذه الألعاب عبر جوجل وترى ماذا يقال عنها بنفسك
  
العمل في شركة أفضل من العمل بشكل مستقل 



ليس دائماً - فالأمر هنا يعتمد كلياً على الشخص نفسه, ميوله وإبداعه وطريقة عمله, تذكر أن اثنين من المبرمجين كانا يعملان في "إلكترونك آرتس" ونعلم ضخامة الرواتب في شركة عملاقة كهذه ... قاما بتصميم لعبة وورلد أف جوو وأصبحا من الأثرياء, بالرغم من أنهما كانا يقومان بالعمل على مشاريع عملاقة, ولكن الراتب راتب, بينما لعبة مميزة تلاقي النجاح يمكن أن تبيع مئات الألوف من النسخ

وقت أطول = لعبة أفضل



ليس دائماً - فأحياناً يمكن عمل ألعاب رائعة بوقت قصير جداً ويمكن أن تحقق الكثير من الأرباح, صحيح أنه بالإمكان أن تضيف الكثير من الميزات للعبة إن كنت تمتلك الكثير من الوقت, لكن كثير من الألعاب كانت متقدمة وأنفقت عليها الشركات مئات الألوف, وكان لها جرافيكس ممتاز, وانتهى المشروع بالخسارة الفادحة ... مع الخبرة _والخبرة فقط_ ستستطيع أن  تعرف كيف تنفق وقتك ... إنهاء اللعبة والبدء بمشروع آخر, أم إضافة المزيد من الميزات للعبتك الحالية

الجرافيكس أهم مافي اللعبة



خطأ - باختصار: كثير من الألعاب التي نجحت كانت رسوماتها "بكسلية" وكثير من الألعاب التي فشلت كانت رسوماتها بديعة ثلاثية الأبعاد, وفي كثير من الألعاب, جودة الجرافيكس تكون عامل ثانوي لتحسين اللعبة, ولكن في بعض الألعاب يكون الجرافيكس مهم جداً لنجاح اللعبة
يمكنك أن تبحث عن لعبة ضعيفة الجرافيكس ولكنها لاقت إقبالاً محموداً واسمها
KOLM 

القصة أهم مافي اللعبة



ليس دائماً - القصة عنصر قوي وجبار يمكنه أن يحقق النجاح حتى للألعاب الضعيفة أحياناً, ولكن لعبة مثل نيدفورسبيد أو باتل فيلد, حتى وإن كان بها قصة, لكن واضح لنا تماماً أن القصة لم تكن السبب في نجاح مثل هذه الألعاب, بينما في لعبة مثل ميتال جير كان من المستحيل أن تحقق ما حققته بدون قصتها المميزة

يجب أن تبدأ من الصفر



خطأ - فالألعاب قيمتها في اللعبة نفسها وليس بكيفية صناعة اللعبة, يمكنك قراءة مقال كتبته منذ مدة بعنوان : لا أحد يعلم كيف صنعتها ولا أحد يهتم, فالموضوع يطول, ولكن تذكر أنه حتى الشركات تستخدم في كثير من الأحيان محركات جاهزة, ونماذج جاهزة, أو على الأقل أكواد جاهزة ... نعم يجب أن تتعلم كيف تعمل الأكواد وتفهمها بشكل دقيق,ولكن يجب أن يكون تركيزك على الإنتاج, على كل حال ... لا أقول أن البدء من نقطة الصفر هو أمر سيء, فهو يعلمك الكثير, وأيضاً قد يعطيك المزيد من التحكم لمشروعك أحياناً, ولك الخيار, ولكن أكرر , أن لا يكون ذلك على حساب الإنتاج

 الألعاب هي طريقة للترفيه فقط



خطأ - اللعبة فن كسائر الفنون, والفن لا يستخدم فقط للترفيه, فله فوائد أخرى , وبغض النظر عن الأعمال التوعوية  والتعليمية, (لن أتحدث عنها لأنها معروفة) فالألعاب أيضاً وسيلة لنشر الثقافة, يجب أن تعلم أن عشرات بل ربما مئات الألوف من الناس قد تعلموا اللغة الإنجليزية لأجل الاستمتاع بالألعاب, الكثير من الأفكار الفلسفية يمكن نقلها عن طريق الألعاب, وخاصة الألعاب التي تحتوي على قصة ... أياً كانت هذه الأفكار , فمثلاً الفكر الديموقراطي, أو حمل الكراهية تجاه النازيين أو أي ما يخطر في البال ... منذ فترة احتج الكثير وعبروا عن غضبهم من "سوبا" عن طريق الألعاب, وأغضبوا معهم ألوف اللاعبين !فالألعاب أداة قوية, فلنحسن استغلالها لندعم ثقافتنا

 جمال اللعبة يعتمد على التكنلوجيا



خطأ - فمهما كنت تمتلك من قدرات ومهارات, حتى وإن أتقنت الماكس والبرمجة والموسيقى وكل ما يلزم لصناعة اللعبة, فهذا لا يعني بتاتاً أنك ستتميز في هذا العالم, تذكر أن هناك عشرات الألوف من "الفرق المحترفة" تقوم بإنتاج الألعاب سنوياً, لكن عدد قليل جداً منها يتميز وينشهر, اللعبة تحتاج لفكرة جديدة, لروح لا يعلم بوجودها إلا مبدعوا هذا المجال, ومن يدري قد تكون أنت منهم! ّ

الاثنين، 26 ديسمبر 2011

تاكو الألعاب ... بين العمل والأمل

تاكو : تعني أخطبوت باليابانية

ملاحظة : كل مافي هذا الموضوع يعبر عن رأيي الشخصي وما أظنه عن تاكو فقط ولا يعبر عن رأي تاكو بشكل أو بآخر 

تاكو هو ليس موقع ألعاب عادي_وإن كنت ظننت ذلك للوهلة الأولى_, كمواقع الألعاب الفلاشية العربية الكثيرة التي نجدها هنا وهناك, وهدفها هو تحقيق الأرباح بجلب ألعاب فلاشية أجنبية ولصقها في الموقع, ولكن في تاكو الألعاب الأمر مختلف تماماً فتاكو يسعى لخدمة مطور الألعاب العربي في شتى المجالات, ولكن ما مدى قدرة تاكو على إنشاء سوق للألعاب ؟ وما هي الخدمات التي يقدمها؟ وهل ترقى لتطلعات السوق العربي؟ 

 نظرة تاكو


لا ينظر تاكو للسوق العربي أنه سوق نامي بل ربما ينظر له على أنه سوق ميت, فلا يوجد سوق أساساً, وهذا ما جعلني أحترم تاكو, فهو بالرغم من صعوبة المهمة وما قد تستهلكه لكثير من الموارد (الزمنية والمادية) فهو لم يتردد بالمجازفة وخوض هذا المجال, فقدم للمطور العربي الكثير من الخدمات التي لم يكن ليحلم بها هذا المطور, وهذه حقيقة,وليست مبالغة فمن نجح من العرب في تطوير الألعاب , لم يطور ألعابه بلغة عربية (بالرغم من وجود بعض الألعاب الجيدة باللغة العربية لكنها لم تلاقي النجاح) , باختصار فإن هدف تاكو هو إنشاء سوق للألعاب العربية خطوة بخطوة, والممتاز في الأمر أن تاكو لا يعمل بشكل عشوائي, فالعاملين على الموقع مثقفين ويعلمون ماذا يريدون بالضبط كما سيأتي

سوق تاكو


فكرة عبد الله حامد (مؤسس الموقع) تعتمد أساساً على استهداف مستخدم الألعاب العربي, كما ذكر في هذه المقابلة الرائعة, فكما مذكور في المقابلة , فهناك مالا يقل عن 5 مليون مستخدم (في السعودية وحدها) يقومون بلعب ألعاب الإنترنت إضافة لكثير من الدول العربية الأخرى, وأنا أدعم استهداف المستخدم العربي لسببين : الأول هو أنه هناك نقص كبير في المحتوى العربي , وكما يقول عبد الله حامد : "فالوطن العربي لا يزال متعطشاً للمزيد والمزيد من المحتوى العربي" والدليل على صحة هذا الكلام هو أن لعبة خروفي خروفي حصلت على أكثر من 235 ألف مرة لعب بالرغم من بساطتها وكونها على موقع لم ينضج بعد ! وهذا رقم ضخم للغاية في ظل هذه الظروف

السبب الآخر فإن استخدام المستخدم العربي يسهل على المطور العربي المبتدئ مسألة التنافس مع الألعاب الاحترافية في المواقع التي ينشر عليها ألعاب قام بعملها فرق محترفة وأنفق عليها الكثير من المال, فسوق الألعاب العربي لا يزال فارغاً والاستثمار فيه مضمون إن استخدم بالشكل الجيد

بالإضافة إلى حقيقة أننا عرب وأن ثقافتنا عربية

خدمات تاكو


 حتى لا نتكلم ونمدح كثيراً بدون شيء عملي, فتاكو ليس موقع عادي لنشر الألعاب عليه, بل هو منظمة صغيرة تحاول نشر ثقافة الألعاب وبناء سوق ألعاب عربي مستقل, فتاكو قدم عدة خدمات وفعاليات رائعة في نظري هي خطوة في المسار الصحيح للارتقاء بالمحتوى العربي للألعاب, وما سأذكره هنا لا يشمل كل ما يقدمه تاكو
مقابلة مع عبد الله حامد - مؤسس الموقع

الربح من الموقع 
الواجهة البرمجية 

  دورات تدريبية في مراكز مختلفة

ومن أجمل ما قدم هو المسابقة الأخيرة , "مسابقة زنقة تاكو للألعاب" فهذه كانت مسابقة نوعية في الوطن العربي, وفيها جوائز مالية كبيرة, كان موضوع المسابقة هو عمل لعبة عن المشاكل الاجتماعية في 48 ساعة, وكانت حصيلتها 15 لعبة جديدة إضافة إلى الألعاب الأخرى التي لم يتمكن المصممين من تسليمها لقصر وقت المسابقة


تاكو بين العمل والأمل


تاكو مميز بخدماته المطروحة لأول مرة للمطور العربي, وهو مميز بعطائه المادي والمعنوي للمطور العربي, فلا يخفى على أحد ما ينفقه تاكو من وقت ومادة على بناء سوق عربي للألعاب, فنظام الربح في تاكو حتى الآن لا يعتمد على الإعلانات, بل على تاكو نفسه, فهو يقدم المال بحسب عدد مرات اللعب للعبة بدون أن تحتوي اللعبة على أية إعلانات, وطاقم تاكو الإداري أكثر من رائع, فهو مستعد لدعم المطور بما يريد, ويناقش كل الأفكار مهما صغرت أو كبرت, لا أتحدث هنا بصفتي رجل إعلان, بل أنا مطور عادي تعاملت مع الموقع, وكان الفريق يتجاوب معي دائماً سواء على البريد أو على تويتر, وأشعر أنهم إخوان لي وليست علاقتي بهم هي علاقة تجارة و"بزنس" فقط

فطاقم تاكو يعمل لأنه يحب الألعاب, وليس للاستثمار فقط, هو بالطبع يسعى لاستثمار سوق الألعاب بعد إنشائه وهو يحترم مطور الألعاب ويفهم أن الألعاب هو أداة ثقافية قوية لإيصال الفكرة ونشر الثقافة, وأدواته -على الرغم من روعتها وكونها الوحيدة المختصة بالسوق العربي- لا ترقى لطموح المطور العربي, ولكنني على ثقة أنه إذا استمر بهذا الصعود , فسيصبح المنصة المثالية للمطور العربي
فأنا أرى أن تاكو يقوم بكثير من العمل , وأعلق عليه الكثير من الأمل

:: روابط قد تهمك ::

موقع تاكو للألعاب 


الخميس، 22 ديسمبر 2011

لعبتي الأولى - آركيد

هذه أول لعبة لي, كانت مشاركة في مسابقة زنقة تاكو للألعاب وكان موضوع المسابقة هو إنشاء لعبة تتحدث عن أحد المشاكل الاجتماعية خلال يومين فقط ...
اسم اللعبة : كابوس الأسعار
 اللغة العربية
البرامج المستخدمة 
Macromedia Flash 8 - action script 2
Adobe Photoshop
مدة العمل : 12 ساعة تقريباً
 غير وقت التفكير بالفكرة , ما عرفنا ننام خلال هليومين
هذا ملخص آخر 6 ساعات من العمل 

أيضاً يمكنكم تحميل الـ source code للاستفادة ,, حوالي 300 سطر, الكود ملخبط لأني بدأت في عمل لعبة أخرى في البداية, وبعدين قررت أعمل هذه اللعبة , ولكن لأخذ الفكرة,, الكود حوالي 300 سطر من هنا
Code.txt 

الثلاثاء، 6 ديسمبر 2011

لا أحد يعلم كيف صنعتها , ولا أحد يهتم

ملاحظة هامة : الأفكار في هذا الموضوع صحيحة بإذن الله ولكن هناك حالات استثنائية لها سأذكرها في نهاية الموضوع

Nobody Knows How You Made it, and Nobody Cares 
لا أحد يعلم كيف صنعتها , ولا أحد يهتم بذلك

 باختصار شديد , لا أحد يهتم كيف قمت بصناعة لعبتك .. فاللاعب لا يهمه كيف صنعت اللعبة , ولا من سيشتريها, ولا حتى الشركات التي قد تتعامل معك في الإعلان أو بتسويق اللعبة

 كلمات لا معنى لها في عالم الألعاب

 عالم الألعاب منفصل عن عالم تطوير الألعاب , وإن كنت تظن غير ذلك فأنت مخطئ, ففي عالم الألعاب لا معنى لكون محرك اللعبة قابل لإعادة البناء(الاستخدام) أم لا, ولا قيمة لعدد المضلعات التي يتكون منها النموذج, ولا يوجد ما هو صحيح وخاطئ, ففي عالم الألعاب تستخدم كلمات أخرى : حماس, إبداع, تنوع, أفكار, رسوم

فلا أحد يهتم لما قضيته من وقت في جعل رسومات اللعبة تظهر بأقل عدد ممكن من المضلعات, أو بسهرك الليالي محاولاً تسريع الكود البرمجي بتقليل الأسطر وتبسيط التداخل , وبشكل عام يمكن القول لا أحد يهتم بهندسة المشروع


لا أحد يهتم بعظمة هندستك


 لا يعني كونك مهندس أو مبرمج ناجح أن تقوم بعمل لعبة ناجحة بالضرورة , فالألعاب في حد ذاتها تعتمد على الفكرة فلعبة بسيطة كهذه صممت بواسطة فريق صغير نجحت بشكل أكبر بكثير من ألعاب استخدمت تقنيات ومحركات ورعتها شركة بتمويل ضخم وانتهى بها الأمر إلى مزبلة تاريخ الألعاب

 The Binding of Isaac
  

فكما أن المهندس يقضي وقتاً طويلاً في تعلم أمور التقنية,  يجب عليها أن يتعلم كيف يطوّر لعبة ترضي الجماهير ويتعلم أساليب التواصل مع الفريق والنشر في سوق الألعاب وتحقيق نسبة من الأرباح, وماهي متطلبات ذلك السوق ... إلخ

اللعبة فن وليست علم


أتمنى أن لا يكون كلامي هذا صدمة للبعض, فاللعبة في النهاية عبارة عن قطعة فنية, والقطع الفنية كلما ازدادت ندرتها كلما ارتفع ثمنها, فنحن هنا نتحدث عن إبداع, لا معرفة, فصناعة اللعبة ليست كصناعة سيارة أو كمبيوتر أو حتى تطبيق برمجي مثل الفوتوشوب أو غيره, ففي هذه الحالات, كلما كان علمك بالكمبيوتر (أو بالتكنلوجيا) أفضل كلما كان منتجك أفضل وأفضل, فسر تميز الفوتوشوب هو وجود تقنيات وخوارزميات جبارة للتعامل مع التدرجات اللونية , وكذلك أجهزة توشيبا تتميز بالأداء المرتفع وبطول العمر, مما جعلها متميزة بحق في سوق أجهزة الكمبيوتر

أما في عالم الفن فالأمر مختلف تماماً, فاللوحة الفنية تقدّر بجمالها لا بمدى علم الرسام بمزج الألوان, وفي الألعاب؛ اللعبة تقدر بناء على الكلمات التي ذكرناها في بداية الموضوع وليس بجودة التقنية, فاللعبة التي شاهدتها في الفيديو السابق هناك من يستمتع بها أكثر من لعبة كول أف دوتي الشهيرة (وأنا منهم علماً أني لعبت اللعبتين مراراً) وبالطبع ,, لا مقارنة بين التقنيات المستخدمة في اللعبتين
  
زيّف وقلّد إن استطعت




الشكل "الصحيح" أو "الواقعي" ليس دائماً هو الحل الأمثل, فتزييف الحل عادةً ما يوفر عليك الكثير من الوقت والمال, وكذلك يجعل لعبتك أسرع , فلماذا تقوم بعمل إسقاط ضوئي لتكوين الظلال بينما لعبتك فيها كاميرا واحدة ويمكنك الحصول على نفس التأثير برسم ظل بحجم ثابت والحصول على نفس النتيجة


فعندما تحصل على نفس النتيجة ,لا داعي لمحاكاة الأضواء أو الحركة أو الارتداد بالشكل الواقعي للفيزياء, فمعادلة ارتداد جسم عن سطح ما له معادلة معقدة في الفيزياء, بينما يمكنك في الألعاب أن تكتب : إن اصطدم الجسم بجدار عمودي اعكس الإحداثي السيني, وإن اصطدم بجدار أفقي أعكس الإحداثي الصادي


x = -x;
y = -y;


فاعمل ما تستطيع لكي توفّر على نفسك وعلى المعالج كذلك


ملاحظات هامة جداً


صحيح أنه بشكل عام لا قيمة للتقنية في جمال اللعبة, ولكن هناك أمور أساسية يجب أن يضعها المصمم بعين الاعتبار مثل عدم وجود أخطاء برمجية, التواصل الممتاز والسرفرات الجيدة في الألعاب الجماعية, وسرعة اللودينج أو عملية التحميل داخل اللعبة, فالتكنلوجيا مهمة ولكنها أدوات بيد الفنان, قد ينجح بدونها ولكنها تعطي نتيجة أفضل عند استخدامها بشكل صحيح
--
لا يهتم أحد بقوتك البرمجية والهندسية, ولكن الأمر مختلف عند العمل في شركة ألعاب أو في فريق عمل,فهم يريدون شخصاً يحل مشكلاتهم البرمجية والتقنية بسرعة وكفاءة, ما قصدته هو عدم تأثير ذلك العلم في ناتج المشروع نفسه
--
لا أقصد في المقال أبداً عدم أهمية التعلم, بل على العكس , التعلم مفيد جداً لمصمم اللعبة سواء تعلم البرمجة أو برامج الرسوم والتحريك, ولكن يجب أن لا ينصب اهتمام الشخص كمطور ألعاب ناجح على التقنية فقط وتجاهل قراءة المواضيع الفنية والأفكار الموجودة ضمن الألعاب 

-- 
الفن أذواق ؛ فما قد يعجبك من ألعاب قد يبغضه غيرك والعكس صحيح, فهناك من تعجبه ألعاب الأكشن وهناك من يبغضها, ولكن في النهاية (وخاصة في بداية مشوارك), لا تحاول أن تتبع أذواق الناس للحصول على أكبر قدر من الجماهير, قم بعمل لعبة تعجبك أنت قبل كل شيء, وستزيد فرص عمل لعبة بديعة بشكل كبير, العلم بحاجيات السوق مهم , ولكن قم بعمل لعبة تحبها, وعدلها بما يتناسب مع جمهورك وليس العكس
-- 


بالنسبة لتزييف الفيزياء أو للاتفاف على التقنيات المعروفة في عالم الألعاب , أو حتى استخدام أكواد جاهزة, فهي أمور مفيدة حقاً, ولكن لا تجعل ذلك يوقفك عن التعلم, نعم يمكنك استخدام كود جاهز إن كنت قادراً على فهمه أو كتابته, ولكن حاول أولاً أن تقوم بكتابته بنفسك, بهدف التعلم, حاول أيضاً أن تقوم بعمل الكود بالشكل الأمثل من السرعة ومن قابلية الفهم وإعادة الاستخدام أيضاً بهدف التعلم , ولكن عند إنتاج لعبة كل ما يهمك أن اللعبة تعمل وأنها تعجب الجماهير


باختصار قم بمشاريع لأجل التعلم, وقم بمشاريع لأجل النجاح


  قراءات إضافية - مراجع

 مقال رائع استقى منه المقال أفكار كثيرة : كيف تقوم بعمل لعبة في سبعة أيام
 إصدار 2009 من مجلة 
Game Career Guide

------------

Nobody Cares About Your Great Engineering
Again, it's worth noting that a great engineer does not necessarily make a great prototyper. “Correct” or “reusable” solutions are often not what we look for in quick throwaway code. For every problem, you should be able to come up with a large handful of solutions and be prepared to pick the one that gets the job done – fast. The end user will never see your great engineering, and they don't care.
Mr. Shodhan: “By over-engineering, it's easy to end up with generic tools or technology demos that never translate into something playable. This can be likened to a rock star executing a technically brilliant but entirely self-indulgent guitar solo that leaves the audience yawning! For the “evolution” round, I made a program with subdivision surfaces and a cell shaded look for evolving 3D models by cross breeding ancestry trees. There was a lot of cool technology, but it had absolutely no gameplay!” 

السبت، 26 نوفمبر 2011

سلسلة : لعبة مبدعة 5

:: أصالة اللعبة ::
 ملاحظة : في نظري هذا الموضوع من أهم المواضيع في صناعة الألعاب المحلية والعالمية, وأعتذر مقدماً أنني لن أعطي الموضوع حقه, وأعتذر على الإطالة كذلك 

مقدمة : الفن واللعبة

يعتقد الكثير أن اللعبة  هي فن من الفنون, وهذا الكلام صحيح من الناحية النظرية, أما من الناحية العملية فاللعبة تحتاج للكثير من العلوم لإنتاجها , والأسوأ من ذلك أنها تتطلب الكثير من المال, والوقت, والأشخاص, ولهذا فإنه من الصعب أن تكون اللعبة قطعة فنية تنتج بسهولة كما يعبر الفنان عن ما بداخله في لوحة فنية , بدون أن يكترث للربح , والتكلفة, ومدة العمل, والتسويق ... وربما في المستقبل ستكون هناك تسهيلات كثيرة جداً لمصممين الألعاب المستقلين تمكنهم من التركيز على فكرة اللعبة ذاتها

 ومما يزيد الوضع سوءاً , هو دخول الكثير من رجال الأعمال على الخط, مما يعني زيادة في إنتاج ألعاب لا تمت للفن بصلة, وتركيزها مقتصر على الربح, وكيف تربح من اللاعب سواء كان ذلك ببيع اللعبة , أو بابتزاز اللاعب كما في الألعاب الاجتماعية المقيتة على الفيسبوك وغيره (أو يسمونها هم ألعاب) ... ولذلك فإننا نرى عشرات الألعاب التي تكون نسخة طبق الأصل عن ألعاب أخرى, بتعديلات على الرسوم والصوتيات فقط

إن كنت لا تريد أن تشتري نقوداً في اللعبة : فقم بأعمال مملة حتى تحصل على بعض النقود



سنثرثر المزيد بعد قليل, ولكن دعونا نبدأ بالأمثلة

Infectonator : World Dom 
 ما هو السبب الذي جعل اللعبة تحصل على أكبر عدد من مرات اللعب (3 مليون مرة لعب على موقع واحد) مقارنة بالألعاب التي وضعتها في الألعاب السابقة؟؟ , السبب بسيط وهو أصالة اللعبة, إن لعبت هذه اللعبة فستجد أن كل شيء فيها مميز ولا يوجد لعبة تشبهها بالمطلق

فإن بدأت بفكرة اللعبة ذاتها , شخص مجهول أو مجنون يريد أن يصيب كل من في الأرض ليحولهم إلى زومبي , وطريقة تطوير الزومبي في المختبر , والوحوش المميزة التي يمكنك أن تطورها في المختبر, ووجود شخصيات مشهورة مثل سبايدر مان في نيويورك وهو يقاتل في نيويورك ضد الزومبيز, ووجود مدن حقيقية وأشخاص مناسبين لكل مدينة, وختاماً يمكنك أن تعرف مدى نجاح عمليتك عبر نشرات الأخبار ... فالأصالة هنا متأصلة في اللعبة, من فكرتها وحتى أدق التفاصيل , أنشأت لنا لعبة متكاملة وجديدة بالكامل
  


الأصالة الجزئية والأصالة الكاملة
  سنجد آلاف الألعاب من نمط المنظور الأول أو ما يسمى بالفيرست برسون شوتر وهذا النمط من اللعب بالذات لا يتمتع بالأصالة بالمرة, فجميع هذه الألعاب متشابهة إلى حد كبير, لأسباب لسنا بصدد مناقشتها الآن, و لكن من بين هذه الألعاب تنجح لعبة أو لعبتان فقط في السنة, والسبب بسيط ... احتواء هذه اللعبة على قدر جزئي من الأصالة ... نعطي مثال بسيط

call of duty : MW2
 إمكانية تطوير اللاعب لما يدعى بـ "كلاس" خاص به وطريقة اختيار الـ "كيل ستريك" واختيار المعدات الخاصة بالمعركة إلخ ... جعل اللعبة لها نكهة مختلفة عن كثير من ألعاب , بالطبع لا أقول أن هذا السبب الوحيد لنجاح اللعبة , فهناك اعتبارات أخرى مثل الجرافيكس وقلة الأخطاء وجودة السرفرات بل حتى الدعاية والدعم للعبة, ولكن هناك ألعاب أخرى كثيرة فيها جرافيكس جيد وبرمجة ممتازة ولم تنجح كثيراً, لأن لا جديد فيها

وأيضاً طريقة العمل الجماعي المميز في لعبة باتل فيلد جعلها أكثر شهرة, بينما معظم الألعاب الأخرى مبنية على مبدأ " أطلق قبل أن يطلق عليك" أو "أطلق النار على عشرات الوحوش" مما جعلنا نفكر عشر مرات قبل شراء لعبة فيرست برسن جديدة  

 ملاحظة : ليست المشكلة في المنظور الأول بحد ذاته, ولكن المشكلة في الشركات التي تستغل سهولة الإنتاج في هذا النمط لإنتاج أي لعبة وتحقيق الأرباح , وهناك ألعاب متميزة وتتمتع بأصالة كبيرة مثل هذه اللعبة التي تجمع بين متعة العمل الجماعي وبين التحدي عندما يلعب فريقين : بشريين ضد الوحوش والمسوخ



بالطبع هناك أشكال كثيرة للـ "أصالة الجزئية" في اللعبة مثل أصالة القصة, ولكن موضوع الحلقة يتحدث عن الأصالة في اللعبة ذاتها أو في الجيمبلاي, شاهد هذا الفيديو لترى بعض الأمثلة عن تقنيات جزئية لكنها جديدة ولم يكن لها مثيل في عالم الألعاب, جعلت من الألعاب أكثر متعة بكثير...

Original Game Mechanic
أو أصالة ميكانيكية اللعبة 

وهي أحد أشكال الأصالة الجزئية في اللعبة ... فعندما تقوم بعمل لعبة ما , يمكنك أن تطوّر "ميكانيكية" خاصة لهذه اللعبة كما ذكرنا عن باتل فيلد ... ويمكنك إضافة أكثر من ميكانيكية جديدة لنفس اللعبة, شاهد هذا الفيديو وهو يقوم بتقييم أفضل ميكانيكيات الألعاب الجديدة لعام 2010 , لتتعرف أكثر على أمثلة لتطوير ميكانيكيات جديدة
استخدام نفس التصنيف لا يعد تقليداً
نحن بالطبع لا نقول أن كل لعبة تشابه لعبة أخرى تكون تقليداً , فليست كل لعبة بلاتفورم هي تقليد لماريو ... ولكن كل لعبة تستخدم نفس الميكانيكية : القفز على ظهور الأعداء وضرب الصناديق من الأسفل هو تقليد لماريو .. وكلما استخدمت ميكانيكيات أكثر من اللعبة كلما كانت اللعبة مقلّدة أكثر وأكثر ... على سبيل المثال لعبة أدفنشر آيلاند هي لعبة بلاتفورم

وكذلك لعبة دونكي كونج هي لعبة بلاتفورم

 لكن اللعبتين لهما نكهة لذيذة و مميزة ولا تشعر أنهما تقليد للعبة ماريو بشكل أو بآخر ... فلا حدود للإبداع حتى لو استخدمت نفس الفكرة العامة أو التصنيف العام للعبة (بلاتفورم - لعبة أبراج دفاع - أكشن- شوتر - إلخ...) فالمصمم المبدع يمكنه أن دائماً أن يأتي بأفكار جديدة

استراحة
 إذا اعتبرنا أن صناعة الألعاب فن من الفنون ... الفن يتميز بأنه بديع, فتكرار نفس لحن الأغنية يجعل الأغنية مملة, وفي نفس الوقت فإن وجود آلاف اللوحات التي تصوّر المرأة لم يتنافى مع وجود روح خاصة لكل لوحة, فلكل لوحة وضعية وتعبير يختلف عن أي لوحة أخرى , وكمصمم ألعاب, يجب أن تنتج ألعاباً يشعر اللاعب فيها بأنه يخوض تجربة جديدة, حتى وإن كانت فكرتها العامة موجودة مسبقاً, ولا تكتفي بالعمل على جرافيكس ممتاز وبرمجيات متفوقة

الحلقة القادمة ستكون دراسة لألعاب مستقلة لاقت نجاحاً كبيراً لأنها فريدة , وسنقوم بتحليل المميز فيها وسنجد كيف أن بعض الألعاب نجحت بدون قصة أو بدون جرافيكس مميز
وسنتحدث في تدوينة منفصلة عن هذه السلسلة عن بناء ميكانيكيات جديدة لألعاب موجود بالفعل إن شاء الله 


قراءات إضافية 

مقال مميز : من قتل صناعة الألعاب ؟
who killed video games ?
 http://insertcredit.com/2011/09/22/who-killed-videogames-a-ghost-story/  

 مقال عن تكرار الفرست برسون شوتر بشكل مقيت
Why I'm boycotting first-person shooters
http://news.cnet.com/8301-13506_3-9994235-17.html 


اضغط هنا لقراءة الحلقات السابقة 

الأحد، 16 أكتوبر 2011

سلسلة : لعبة مبدعة 4



الحلقة الثالثة 
 ملاحظة : ستكون السلسلة من الآن فصاعداً تقنية أكثر , سأحاول تحليل الألعاب ودراسة  أمثلة أكثر على نفس الموضوع, وهذا سبب لي بعض التأخير في كتابة هذه الحلقة, كذلك قد أستشهد ببعض ألعاب الشركات عند الحاجة, ولكن المصدر الأساسي للسلسلة هو ألعاب الإندي

::أجواء اللعبة::

الأجواء,  أو البيئة التي تأسر اللاعب, اللعبة التي تجعلك تعيش في عالمها الجذاب, فاللعبة التي تتميز ببيئة متميزة, ستجعل اللاعب لا يستطيع أن يغادرها , وقد يعود للعبة مراراً وتكراراً حتى بعد إنهاء هذه اللعبة... لسنا بصدد دراسة كل هذه العوامل التي تجعل من اللعبة بيئة مثالية ولكن سنستخرج بعض هذه العوامل من هذه الألعاب ونتحدث عنها - باختصار


إليكم مجموعة من ألعاب الإنديز التي تتميز بأجواء مميزة 


Braid
بغض النظر عن فكرة اللعبة المميزة, وحل الألغاز بواسطة التلاعب بالزمن وإعادته لوراء وإبطاءه , فاللعبة هنا تتميز بعالم جذاب للغاية, هناك تناسق عجيب بين نوعية الموسيقى المستخدمة ورسوميات اللعبة التي تشعر أنها مستعارة من لوحات فنية طبيعية, وكذلك تناسق بين هذا التناسق وبين العبارات المستخدمة في وصف توم والأميرة (إذا قرأت هدوء هذه العبارات التي تتحدث عن المشاعر ستفهم قصدي) وكيف وضعت شخصيات مناسبة لهذه اللوحات الفنية

تشعر أنك في عالم صنع بواسطة فنانين كلاسيكيين من الرسامين والموسيقيين, وأن اللعبة لها الهواء الخاص الذي تتنفسه وأنت بداخلها
  
اللعبة متوفرة على ستيم للشراء وليست مجانية للأسف
K.O.L.M


قد يتبادر إلى ذهنك أن الرسوم اللطيفة والألوان الزاهية, والموسيقى الهادئة هي التي تعطي الأجواء الجميلة, وهذا صحيح ولكنه ليس شرطاً ففي هذه اللعبة سترى أن الألوان مظلمة والموسيقى حزينة للغاية, ولكنها أيضاً متناسقة كثيراً مع قصة ورسوم اللعبة ... وأيضاً طريقة تحرك الكاميرا المميزة أعطت بيئة اللعبة نقاطاً إضافية

إذاً التناسق بين "ستايل" اللعبة وبين الموسيقى , ودمج هذه الموسيقى بما يتناسب مع القصة (وكذلك تكرار الموسيقى في مواضع متشابهة لإعادة ذكريات معينة) هو ما أعطى هذه البيئة المميزة للألعاب


يمكنك تجريب اللعبة ويوجد إصدارين منها ولكن الثاني مرتبط بقصة الأول, لذلك يفضل أن تلعب الجزء الأول أولاً
 اللعبة تحكي قصة روبوت كان إنسان في يوم ما, ولا يتذكر بالضبط ماذا حصل له, ويتفاجأ بالحقيقة في نهاية اللعبة

K.O.L.M
http://www.newgrounds.com/portal/view/556643

K.O.L.M 2
http://www.newgrounds.com/portal/view/579500
Fallout 3 / New Vegas

سواء في الجزء الثالث أو اللذي يليه (يشتركان في المحرك) فاللعبة من أفضل الأمثلة لدراسة هذه الأجواء, فهي تتميز بأجواء جذابة للغاية, وللأسف معظم ألعاب الإنديز لا تتميز بهذه الأجواء, من لعب هذه اللعبة سوف يدرك تماماً ما أتحدث عنه, فهذه اللعبة تتميز بأجواء وبيئة تعزلك تماماً عن العالم الخارجي,تصور لك الحياة بعد الدمار الذي خلفته الحرب العالمية الثالثة تتميز بمساحات شاسعة ومجتمعات وشخصيات كثيرة جداً, وفيها تناسق متميز جداً بين بيئة اللعبة والموسيقى, فالموسيقى المناسبة تظهر في الموقع المناسب تماماً, فمثلاً عندما تقاتل جماعة معينة فإن الموسيقى التي تبدأ تكون مناسبة لطبيعة الجماعة التي تقاتلها, وليست موسيقى خطر عشوائية, وكذلك عندما تنتقل من مكان لآخر, فالموسيقى الخاصة بالمكان الآتي منه تتلاشى تدريجياً وتتصاعد الموسيقى الخاصة بالمكان الذاهب إليه تدريجياً 

هذا بالنسبة للموسيقى , أما بالنسبة للجرافيكس, فالمساحات الشاسعة وطريقة عرض المباني المهدمة(وكيف يعيش الناس في هذه المباني) أكثر من رائعة ... هذه الصور من اللعبة

فمثلاً هذا المبنى الطويل الذي في الخلفية, هو ليس في الحقيقة مبنى في الخلفية , فأنت يمكنك أن تذهب إليه بعد أن تعبر هذه المياه وتمشي بين هذا الحطام وتشاهده كيف يقترب منك لتصل إليه ويمكنك أن تصعد إليه وتتفرج على الحطام من الأعلى, هذا الأمر يجعلك على ارتباط كبير ببيئة اللعبة التي تشعرك بأنها بيئة حقيقية وليست بيئة لعبة


هل بالضرورة  يجب إضافة الأجواء إلى اللعبة حتى تكون لعبة ممتازة ؟

 في الحقيقة ليس بالضرورة, بناء على الفقرة السابقة, ستجد أن كثيراً من الألعاب المميزة ليس فيها هذه الميزة, صحيح الألعاب التي تتمتع بميزة "الأجواء" تكون ألعاب ممتازة, إلا أن الألعاب الممتازة ليست كلها تأسر اللاعب, على سبيل المثال يمكنك أن ترى الحلقات السابقة من السلسلة, وستجد أن هذه الألعاب بالرغم ما حققته من نجاح, إلا أن الأجواء المميزة التي تحدثنا عنها غير موجودة فيها
 أو كمثال على لعبة ناجحة جداً ولكن ليس فيها تلك الأجواء
 Plants vs. Zombies

  
وعلى الجهة المقابلة, فليست كل لعبة تأسر اللاعب أو تسبب الإدمان تمتلك هذه الأجواء, صحيح أنها يجب أن تحقق الأدنى من هذه الأجواء ولا تكون ألعاب "ناشفة" تماماً ولكن هناك ألعاب لا تمتلك هذه الأجواء ولكن تسبب الإدمان مثل لعبة
Civilization

فاللعبة ليست عديمة الأجواء ولكنها لا تمتلك تلك القصة والموسيقى المتناسقة مع الرسوم, وبالرغم من ذلك فهي تسبب الإدمان (سنتحدث عن الإدمان في حلقات لاحقة) ه

 خلاصة ونصيحة للمطور
للأسف ألعاب الإنديز نادراً ما تتميز بأجوائها الخاصة, ولذلك فإن الألعاب التي تمتلك هذه الأجواء تكون مميزة للغاية 
هذه الأجواء معقدة للغاية ولا يوجد سبب واضح تماماً ولكن هناك سبب رئيسي لهذه الأجواء وهو 
 التناسق التام بين طبيعة الموسيقى المستخدمة في الوقت المناسب وأيضاً بين طبيعة الجرافيكس وقصة اللعبة, وارتباط هذه العناصر ارتباطاً وثيقاً

 أما الأسباب الفرعية لعمل جو مميز للعبة فكلما أكثرت من هذه الكلمات في لعبتك كلما ازدادت بيئة لعبتك تماسكاً

قصة
عبارات تحرك المشاعر
شخصيات ذات صلة باللاعب
موسيقى مناسبة
ألوان مناسبة
ذكريات
أماكن يمكن أن تتردد عليها(ليس فقط مراحل) وهكذا
ربط الحدث بأمور مجهولة تكتشف لاحقاً
أدوات خاصة للشخصية
النقود والتجارة تعطيك أجواء حقيقية
تغير شكل الشخصية مع الزمن (سواء كان ذلك بالعمر أو باللبس أو بقصة الشعر) وكذلك الشخصيات الأخرى 

إلخ

وأظن القائمة تطول, ويمكنك إضافة الكثير من العناصر إلى هذه القائمة كلما لعبت لعبة تظن أنها تتميز بجو جذاب وعالم مستقل