الاثنين، 4 فبراير، 2013

هل سنتفوق يوماً على سوبر ماريو؟

تتزايد قدرة المطورين العرب يوماً بعد يوم, يمكننا ملاحظة ذلك عبر الألعاب العربية, وكيف أن مستوى هذه الألعاب يزداد يوماً بعد يوم؛ نمتلك اليوم قدرات برمجية كبيرة, ولدينا مصممين رائعين في مجال الثريدي فمالمشكلة إذاً؟؟؟
أين نحن من ماريو؟

حتى اليوم لم أشهد لعبة عربية تفوقت على سوبر ماريو؛ نعم وأعني بسوبر ماريو تلك اللعبة التي نعرفها جميعاً من أيام الننتدو, فمثلاً عندما لعبت لعبة سوبر عرب لأول مرة؛ أعجبتني فكرة أن ماريو والأميرة يلبسان ملابس خليجية, وناديت أخي وجلسنا نلعب ونضحك, كانت وبالرغم أنها تشبه ماريو كثيراً إلا أن الطابع العربي على اللعبة جعلها ظريفة للغاية
لكنني مللت من اللعبة بسرعة حتى أنني لم أكمل اللعبة, بينما لعبة ماريو الأصلية كنا نلعبها مراراً وتكراراً, بل حتى هذا اليوم أقوم بالاستمتاع بهذه اللعبة؛ الجدير بالذكر هنا أن لعبة سوبر عرب متفوقة على ماريو من ناحية الرسوم والصوتيات

ذلك كان قبل عدة سنوات, ولكن قبل بضعة أيام, قمت بتجربة لعبة مسامير؛ فوجدت نفس الأمر, شخصيات جميلة وأفكار مبتكرة مأخوذة من مسلسل مسامير, وأصوات وكلمات ظريفة للغاية, لكن شعرت بالملل في بعض المراحل! 
نعيش اليوم بإمكانيات ممتازة للمطورين لم تكن متوفرة لدى مطوري ماريو, تسهيلات برمجية وبرامج رسم متطورة؛ وعلى الرغم من ذلك لازلنا نقع في نفس الخطأ مرة بعد أخرى, ربما السبب في ذلك أننا مندفعين باتجاه التطوير ولم نلتفت لأخطائنا بعد
ماذا يفعل ماريو اليوم؟
بغض النظر عن كون أميرته المحبوبة تختطف حتى الآن وبنفس الطريقة كل مرة, ليذهب باحثاً عنها بالرغم من خطر السلاحف الطائرة! إلا أن ماريو يوماً بعد يوم يزداد تفوقاً على نفسه؛ ولا أعني بذلك ألعاب ماريو الكثيرة والمتنوعة, كلها جيدة ولكنني أقصد البلاتفورمر, آخر جزء لعبته كان ماريو على جهاز الوي, كنت ألعبه مع أخي الصغير وكان أسلوب اللعب ممتع جداً وبالأخص في نظام اللعب التعاوني. يبدو أن ننتندو يعلمون تماماً ماذا يفعلون ويستمرون بوضع نفس الشخصيات ونفس الطريقة في اللعب: ضرب المكعبات من الأسفل لتتفرقع أو لتحصل على النقود سمة لم تتغير في ماريو منذ بداية السلسلة. ما أرمي إليه هنا أن مشكلة سوبر عرب لم تكن في تكرار فكرة ماريو. وإن قال قائل أن السبب وراء نجاحات ماريو هو وجود شركة كبيرة مثل ننتدو لتطوير هذه اللعبة فإنني سأرد عليه بلعبة "سوبر ميت بوي" صممها أساساً شخصان والتي شخصياً أجدها أكثر متعة من ماريو بكثير , وهي لعبة حصلت على تقييمات أعلى من ماريو نفسها في كثير من المواقع, فالمشكلة إذاً ليست في التكرار, وكذلك ليست في ضعف إمكانياتنا.
أين تكمن المشكلة إذاً؟
خطأ كبير أن نقوم بتشخيص مشكلة واحدة لنقوم بحلها, لابد لنا أن نعترف بوجود الكثير والكثير من المشاكل التي تواجه المطورين العرب؛ عدم وجود مستثمرين- قلة الخبرة- عدم وجود سوق للألعاب العربية - افتقاد قدرتنا للأعمال الجماعية - الإحباط وعدم التفاعل العربي مع ألعابنا وقلة الفيدباك - إلخ
قف لدقيقة واحدة وفكر في المشاكل السابقة, هل هي السبب في أن ألعابنا البسيطة ضعيفة وقد تكون مملة؟ الخبرة والمستثمرين لا تحتاجها الألعاب البسيطة.... فكر بإجابة لهذا السؤال : لماذا ألعابنا في أبسط صورها غير ممتعة, لماذا سوبر عرب لم تصل لمستوى ماريو ؟ لماذا نجد ألعاب أجنبية كثيرة تنجح بدون دعم وتكون مثيرة للاهتمام؟ 
أظن أن الجواب بسيط؛ ولنرجع مرة أخرى لمثال سوبر عرب وسوبر ماريو... سنجد أن لعبة سوبر ماريو أكثر حيوية وحماس بكثير من لعبة سوبر عرب, بالرغم أن اللعبتين متشابهتين فكلاهما يحتويان على قفز على الأعداء, وسلاح واحد, وجمع المئة نقطة لتحصل على محاولة, وهكذا.
 ولفهم النقطة التالية حمل سوبر عرب والعب بها قليلاً  ثم شاهد هذا الفيديو وتخيل مدى المرح الذي يحظى به هذا اللاعب

عندما نلعب ماريو سنشعر بالحيوية والحماس والمخاطرة؛ قد تكون عناصر مفقودة في معظم ألعابنا, تحمّلوني قليلاً ولنقم ببعض التحليل وأظن أن جميعنا لعب لعبة ماريو. من الفيديو السابق ماهو الجيد في لعبة ماريو والذي ليس موجوداً في لعبة سوبر عرب؟

  • في ماريو نجري بمخاطرة كبيرة حتى نلحق الفطر الأخضر لنحصل على محاولة إضافية؛ وربما سنفقد محاولة بدلاً من الحصول عليه
  • في ماريو نجري بسرعة كبيرة حتى نتمكن من القفز فوق الحفر الكبيرة
  • في سوبر ماريو نتفاجأ عندما ننزل في المجاري لنجد أنفسنا فجأة تحت الماء محاطين بالقناديل الخطيرة
  •  في ماريو نحاول جاهدين أن نقفز قفزة مثالية لننزل العلم من الأعلى
  • في ماريو نجري بسرعة ثم نخفض رؤوسنا حتى "نتزحلق" تحت رصاصة مدفع طائشة أو سلحفاة طائرة
  • في ماريو نتربص وننتظر اللحظة المناسبة كي نضرب السلحفاة المزعجة التي ترمي المطارق
  • في ماريو تسارع, ويحتاج لوقت حتى يقف أو ينطلق, وكذلك فالقفزة في ماريو تتأثر بقوة الضغطة, فكلما استمر اللعب بالضغط كلما ازدادت قوة القفزة 
  • في ماريو نجري بجنون خوفاً من الأسماك الطائرة على أمل أن نصل بسرعة ونرتاح من الخطر!
     
بالطبع هناك عوامل أخرى ولكنها ليست محل المناقشة الآن مثل الإبداع في الشخصيات الغريبة, واختيار الأصوات بعناية

الخطأ! 
عندما كنا نلعب الألعاب كنا نستمتع بالألعاب نفسها وبالقصة والشخصيات والجرافيكس والأجواء والـ(power ups)أو الـ(leveling system), مما جعلنا نظن أنها السبب الرئيسي للمتعة, فكلاعبين لم نلاحظ بدقة كيف قامت الشركات ببناء عناصر الـGame Play نفسه, مثل التحكم والإثارة والمنافسة, وعندما نجد لعبة مثلاً فيها نظام تطوّر ممتاز للشخصية وأسواق ومعدات كثيرة فإننا نقدر ذلك؛ لكن الـGame Play نفسه , لم نكن _كوننا لاعبين_ لنحلل ونلحظ كيف يجذبنا للعبة. (كالعوامل التي كتبتها عن ماريو)

المشكلة تكمن إذاً في فهمنا للميكانيكية التي تقوم عليها اللعبة. حاولت أن أنخرط كثيراً في مجتمع الألعاب العربي والأجنبي, وجدت أننا لا ينقصنا الإبداع, وجدت أفكاراً مميزة وجديدة ووجدت أيضاً شخصيات مبتكرة لها ميزات لأول مرة أراها, ولكن من متابعتي للمقالات الأجنبية وجدتهم يركزون كثيراً على مبدأ الـGame Play نفسه وكيف تقوم بعمل لعبة حيوية, وهو الأمر الذي نفتقر إليه.
ماذا نفعل؟
أظن أن المشكلة باتت واضحة المعالم الآن؛ لا أريد أن أقول أننا يجب أن نتعلم أن التكنلوجيا والجرافيكس مجرد خدم للعبة, وأن اللعبة هي الأصل وليس الرسوميات والتقنية, أظن أننا أصبحنا نمتلك هذا القدر من الوعي, وقد تجاوزنا هذه المعضلة. ما أريد أن أؤكد عليه أن العناصر "الفنية" للعبة أيضاً ليست هي الأصل, فليست القصة هي الأصل ولا الموسيقى ولا جمال الشخصيات, أو وجود سوق ومعدات مميزة ... إلخ
الأصل هو اللعبة, الألعاب التي ظهرت قديماً وحديثاً قبل ألعاب الفيديو كانت ممتعة للغاية ولازلنا نلعبها حتى اليوم؛ الشطرنج, المونوبولي, الطاولة, كرة القدم, الألعاب الشعبية ... كلها تشترك في وجود أهداف وتحديات وقوانين هذه العناصر هي التي يجب أن نتعلم مالممتع فيها, وهذه مجرد أمثلة بسيطة على ما يمكننا فعله لتحسين ألعابنا

  • نتعلم كيف نحكي قصة من خلال لعبة, وليس فقط أن نتعلم كتابة قصة
  • نتعلم كيف أن نعمل ألعابنا ممتعة إلى حد الإدمان حتى بدون أن نضيف العناصر الإدمانية للألعاب كعناصر ألعاب الـRPG
  • مالذي يجعل التحكم أكثر مرحاً, مالممتع مثلاً في تحكم super meat boy
  • مالذي يجعل ألعاب الرعب مرعبة؟ (لاحظ أن بعض أفضل ألعاب الرعب كانت في زمن الجرافيكس فيه سيء مثل سايلانت هيل)
  • كيف نقوم بتوحيد الثيم العام للعبة, وليس فقط من ناحية الرسوم, بل من ناحية الأدوات وطريقة الحوارات والشخصيات
  • نتعلم كيفية تقديم اللعبة للاعبين, وكيف نجذبهم إليها, وكيف نجنبهم الغرق بتعلم عشرات الأمور والعناصر دفعة واحدة
وأؤكد أن هذه مجرد أمثلة بسيطة من بين عشرات أو مئات المعلومات التي نحتاجها. كيف نقوم بتعلم هذه الأمور؟؟ إقرأ الخطوة التالية
الخطوة التالية

أريد أولاً أن أعتذر عن عدم قدرتي لشرح النقاط السابقة بالتفصيل لسببين, السبب الأول أن كل نقطة تحتاج لمقال كامل للحديث عنها؛ وبالرغم أنني حاولت أن أجمع وأستنتج الكثير من النظريات والآليات والخوارزميات الذهنية لبناء ألعاب متميزة بدلاً من أن أقوم بتصميم الألعاب _بما أنني أحب الأفكار المجردة _, إلا أنني عاهدت نفسي أن أكبح رغبتي العارمة التي تدفعني منذ مدة لأكتب حول الموضوع, إلى حين أن يتسنى لي أن أثبت لنفسي ولغيري قدرتي الحقيقية على تطوير ألعاب ممتعة(وهذا هو السبب الثاني)
مالذي يمكن فعله ؟
تصميم الألعاب بدأ يعامل كأحد العلوم؛ وإذا كنا نردد دوماً أن صناعة الألعاب هي فن وليست علم, إلا أن تعلم الموسيقي لقواعد الموسيقى والآلات لا ينفي كونه فناناً, وسيعطيه المزيد من المقدرة على دمج واستنتاج طرق جديدة في مجاله. قم بأخذ فكرة عن تصميم الألعاب كمبدأ عام, ماهو تصميم الألعاب وكيف تصنع Game play متميز... بعيداً عن أي شيء له علاقة بالتقنية والبرمجة؛ هناك العديد من الكتب باللغة الإنجليزية في هذا المجال, وأتمنى من أي شخص يمتلك مصادر عربية تتحدث حول هذا المجال أن يخبرنا بها. وسأذكر بعض الأمور الأخرى ولو أنها بسيطة قد تساعد على فهم المبدأ العام والانطلاق منه

هناك ثلاثة دروس متميزة بالعربي بواسطة أسامة ديب, تحتوي مهارات عديدة وجزء منها يتحدث عن موضوع المدونة
right click + save target as للتحميل 
الدرس1 -- الدرس2 -- الدرس3 

هناك فريق أكثر من رائع يتحدث عن مواضيع كثيرة متعلقة بالألعاب... يقوم أعضاء Extra Credits ببحث ومناقشة مشاكل هذه الصناعة ككل, بالطبع الكثير من الحلقات تتحدث عن مواضيع ثقافية؛ كونهم مثقفين بالفعل, وفي معظم الأحيان لديهم أفكار رائعة حول تطوير الألعاب نفسها, أرى أن أي مصمم ألعاب يجب أن يتابع هذا الفريق. جميع أعمال الفريق متوفرة عبر هذا الرابط.
لا ننسى أيضاً متابعة مصممين الألعاب وأخبار الصناعة, إذا كنت ممن لا يتابع هؤلاء فستفوتك الكثير من الأفكار, وستجد أن المشاكل التي تواجههم ليست بعيدة عن مشاكلنا.
في النهاية أقول كلمة واحدة : حلل!, جميعنا لديه قدرة على التحليل وعلى التعلم من الألعاب نفسها, بالطبع فهم المبادئ العامة ستساعدك ولكن قدرة العقل البشري على التحليل ستفوق أي كلمة تسمعها أو تقرأها في كتاب , افعل ما بوسعك لكي تتعلم مبادئ الـGame play وستجد نفسك يوماً ما قادراً على تحويل أفكارك الملهمة والعبقرية إلى ألعاب ممتعة!
أترككم مع هذا التمرين.


تمرين : قارن بين مرحلة الحمار في لعبة مسامير الدقيقة 7:30, وبين مرحلة الحصان في Circus Charlie عند الدقيقة 2:30 ومن ثم حاول أن تستنتج أيهما أكثر متعة وماهي العوامل التي أدت لذلك
 أتمنى أن تشاركوا النتائج,,, 

هناك 9 تعليقات:

  1. انا كنت اتمنى ذكر جميع الاسباب المئة التي قولت ان الكلام سوف يطول عنها ﻷن نحن كمطويرين نعرف بعضها و لكن ننساها او نتغافل عنها ....
    ايضا اريد القول ان سببك يعد من احد هذه الاسباب و ليس كلها و هي تختلف من شخص لأخر فأنا من شبه المستحيل العب في هذا الزمن لعبة ذو رسوم سيئة حتى و ان كانت ممتعة الا اذا كانت لعبة قديمة و لكن حديثة برسوم سيئة هذا ما لا استطيع لعبه... ايضا جميل الاسباب التي ذكرتها يمكن عملها في اي لعبة و بسهولة تامة و لكن يوجد قليل من هم امثالك للتقييم لنا و لألعابنا و توجد العاب لا تحمل اي شيء من التقنيات التي ذكرتها و لكن رسومها جعلتها من افضل الالعاب المستقلة لهذي السنة ... اتمنى ذكر جميع العناصر حتى لو طالت على الاقل يصبح للمطور مرجع لأهم ما يتطلب وجوده في لعبته ^^

    ردحذف
    الردود
    1. شكراً أخي على ردك, لا أقصد بالموضوع أن لا يتم الاهتمام بالجرافيكس, ملخص الفكرة هو الاهتمام بالجيمبلاي قبل كل شيء

      أما بالنسبة لما تقول عنه من وجود ألعاب لا تحمل أي من "التقنيات" التي ذكرتها, فأولاً أنا لم أذكر أي تقنيات,,, كل ما تحدثت عنه هو وجود الجيمبلاي. فأنت ربما لا تلعب ألعاب برسوم سيئة, ولكنك بالتأكيد تفضل الألعاب ذات الجيمبلاي الجيد من بين الألعاب حسنة الرسوم

      ثانياً أعطني أسماء هذه الألعاب التي تقول أنها نجحت فقط لرسومها, وسأثبت لك عكس ذلك... لا يوجد لعبة _أياً كانت رسومها_ تنجح بسبب الرسوم فقط, أما لعبة بدون رسوم وفيها جيمبلاي فإنها ممكن أن تنجح...(مثل ترافيان)

      أخيراً بالنسبة للعناصر, فأنا أساساً لم أشرحها في الموضوع, وذكرها بدون شرح لا يفيد, فمثلاً عندما أقول :"نتعلم كيف نحكي قصة من خلال لعبة, وليس فقط أن نتعلم كتابة قصة" فهذا لا يعني شيئاً لأن تذكر هذا العنصر لا يعني أنك سوف تتمكن من أن تروي قصة!

      سأكتب عن هذه المواضيع ... يوماً ما,,,

      حذف
    2. أنظر إلى افضل العاب مستقلة لعاك 2012 سوف تجد هناك لعبة اسمها super ubi لعبة لا تحمل تي شيء جديد في القيم بلاي ...

      بخصوص التقنيات انا كنت اقصد الامثلة التي طرحتها مثل السباحة و الركض و القفز و الانزلاق و كل شي اخر

      حذف
    3. أخي اللعبة لم أجدها في مواقع الألعاب المشهورة في الـ best 2012 ... عموماً اللعبة وجدتها جيدة, ولكن فيها جيم بلاي , وبالطبع ما رح تنطبق نفس العناصر اللي ذكرتها في ماريو لأن هكذا ستصبح تقليد,,, أيضاً اللعبة الجرافيكس فيها أقل من عادي, ربما أنت تعتبر الألعاب البكسلية هي النمط السيء للجرافيكس, لكن مثلاً قارن اللعبة بلعبة Braid ستجد فرق شاسع في الرسوم

      لكن لاحظ موضوع الأسرار المفاجئة التي تأخذك لمكان سري = أنك تنزل في المجاري لتنتقل إلى مكان آخر

      الكنترول جميل وفيه قفزة جوا قفزة وبالون وقفز من الجدار, مما جعل فيها فن للوصول إلى الأماكن التي تريدها, وليس مثل الألعاب اللي فيها مناقزة وخلاص
      اللعبة أيضاً فيها مخاطرة وبعض الأشياء التي تجمع تكون موجودة بطريقة تحتاج مهارة أكبر حتى تجمعها

      وبالتأكيد لو لعبت اللعبة سأجد فيها عوامل جعلت الجيمبلاي ممتع وجذاب, إلا أنني لا أظنها تلك اللعبة التي ستضرب السوق إلا لو تم تعديلها كثيراً

      حذف
    4. هممم اولا اشكرك على المناقشة الجميلة و التحليل الرائع الذي ذكرته و لكن هذه اللعبة الى الان لم تصدر و لكن توجد منها نسخة تجريبية للعبة و الحقيقة اللعبة ليس بها اي شيء سوا القفز حتى بقية الامور لا تحتاجها فكلها فقط للتجميع بلا اي سبب و هذا الرابط ( لكن اتمنى خفض صوت الجهاز لأنها تحتوي على موسيقى ) :
      http://www.scirra.com/arcade/addicting-action-games/1487/super-ubi-land
      بالمناسبة توجد لعبتين بنفس الاسم و هذي هي : super ubi land . كلها من مصمم واحد و الان هو يعمل على هذه الذي اريك اياها . و هذه اللعبة صنفت كافضل 80 لعبة من العاب المطورين المستقلين من 800 لعبة مقترحة و هذا هو الرابط :
      http://igf.pixelprospector.com/tagged/platformer

      هذي الاختيارات لعام 2013 ( غلط مني ). لو تلاحظ انها حصلت على احد المراكز مع انها لم تصدر بشكل كامل بل ان النسخة التجريبية لا تحتوي على اي شيء مبهر .

      الان ردي على البيكسل و الفيكتور و هذا احد مواضيعي عنهم :
      http://forum.gametako.com/showthread.php?108-%D8%A7%D9%84%D8%A8%D9%8A%D9%83%D8%B3%D9%84-%D8%B6%D8%AF-%D8%A7%D9%84%D9%81%D9%8A%D9%83%D8%AA%D9%88%D8%B1-Pixel-vs-Vector

      و اللعبة اللي ذكرتها رسومها حلوة و لكن توجد ما هو احلى و القيم بلاي خرافي و مبتكر .

      حذف
  2. أعتقد أن كلمة السر في الموضوع هي الـ feedback والتي أرى أن هناك قصورا كبيرا منا في الانتباه لأهميتها. عندما أصنع لعبة قد أرى أنها ممتعة ومشوقة وأستمتع بها لكن هذا ليس بالضرورة رأي الآخرين. أظن أن البداية الصحيحة هي فهم أنماط اللاعبين وتفاعلاتهم المختلفة مع اللعبة والتي تبين مواطن القوة والضعف فيها. قمت سابقا بوضع مقال على مجموعة تاكو الألعاب في فيسبوك يتحدث عن Play Metrics وكيف يمكن استخدامها كأداة فعالة لمعرفة إيجابيات وسلبيات اللعبة وكيفية تفاعل اللاعبين معها. هذه الأداة أعتقد أنها لو استخدمت بالطريقة الصحيحة ستكون منجم ذهب بالنسبة لمصمم الألعاب لمعرفة كيف سيبدو تعامل اللاعبين مع اللعبة حين نشرها.

    ردحذف
    الردود
    1. هذا أمر صحيح تماماً, الفيدباك هي أحد أهم الأشكال لتعلم الجيم بلاي إن لم يكن الأهم...

      حذف
  3. بصراحة موضوع أكثر من رائع ويستحق التقدير

    ثانيا هذا رابط لعبتي http://jedidiproductions.blogspot.com/2013/01/ultrajump.html

    اللعبة ستكون على الفايس بوك وهيا حليا قيد التطوير

    منتظر نقدك للعبة مع العلم أن اللعبة غير مكتملة ومعضم الأقسام فيها لا تشتغل
    وتسجيل الدخول حيصير تلقائي على حساب الفايس بوك
    والمودات لا تفتح إلى في لفلات معينة
    وعندي عدة أفكار أخرى إن شاء الله حتنضاف بالقريب العاجل

    أرجو أن تعطيني رأيك بكل صراحة في الجايم بلاي وفي كل ما لايعجبك

    وشكرا.

    ردحذف
  4. السلام عليكم ورحمة الله وبركاته

    اشكرك على هذه تدوينه الرائعة اخي عبدالرحمن, و انا اتفق معك على اهمية Gameplay خصوصا للالعاب العربية والذي في الغالب نجهل هذا العنصر المهم, أيضا نحن في الغالب نفتقر لفن التصميم المراحل لا اقول نفتقر بل نتجاهل تعلمه أو نعتقد بان الموضوع تافه ولا يحتاج لنتعلمة, هناك أيضا نقطه مهمة وهي المدة في العمل العربي سواء في طول اللعبة أو ساعات العمل على المشروع, لاحظ بان الالعاب العربية دائما قصيرة أو ناقصة في التنويع و غيره من العناصر الغير كاملة, و دائما نتجاهل مرحلة نشر الديمو و في اخذ الانتقادات على اكمل وجه, اتوقع لو كل مطور عربي لديه لعبة تفتقر لهذه العناصر لو سمحت له الفرصة في اعادة بناء اللعبة أو تحسينها more polished ستكون النتيجة مبهرة جدا جدا, نحن في حاجة لصبر بجانب التركيز على جيمبلاي و كذلك تعلم كيفية تصميم المراحل بصورة جيدة, و بالطبع لعب الالعاب و متابعة الخبراء و الاخبار في هذا السياق كلها دوافع و محفزات و مصادر علمية قيمة في تطوير الالعاب.

    أيضا نحن بحاجة لوعي و جمهور متحمس للعب الالعاب العربية, و بحاجة لنقاد و ريفيو قييم, بكل تأكيد الانتقاد الجيد هو الذي يتحدث عن نقطة من نقاط اللعبة و يذكر السبب فمثلا التحكم سيئ أو مسافة القفز ضعيفة و هكذا وليس انتقاد هو ان يأتيك شخص يقولك عندي انتقادات لما تسأله عن ذلك يقولك نريدك بان تطور لعبة GTA ؟ هذا مجرد رأي ولا يخدم المطور لتحسين لعبته, بالطبع مقارنتا عن سابق هناك تقدم في مجال تطوير الالعاب في الشرق الأوسط نعم بطيئ مقارنة في دول الغرب لكن أفضل من لا شي وعلينا أن نحرص أن لم نستطع التقدم أن لا نرجع للوراء, و منتظر تدويناتك الرائعة و مرحبا بعودتك ;)

    تحياتي لك.

    ردحذف