الاثنين، 26 ديسمبر، 2011

تاكو الألعاب ... بين العمل والأمل

تاكو : تعني أخطبوت باليابانية

ملاحظة : كل مافي هذا الموضوع يعبر عن رأيي الشخصي وما أظنه عن تاكو فقط ولا يعبر عن رأي تاكو بشكل أو بآخر 

تاكو هو ليس موقع ألعاب عادي_وإن كنت ظننت ذلك للوهلة الأولى_, كمواقع الألعاب الفلاشية العربية الكثيرة التي نجدها هنا وهناك, وهدفها هو تحقيق الأرباح بجلب ألعاب فلاشية أجنبية ولصقها في الموقع, ولكن في تاكو الألعاب الأمر مختلف تماماً فتاكو يسعى لخدمة مطور الألعاب العربي في شتى المجالات, ولكن ما مدى قدرة تاكو على إنشاء سوق للألعاب ؟ وما هي الخدمات التي يقدمها؟ وهل ترقى لتطلعات السوق العربي؟ 

 نظرة تاكو


لا ينظر تاكو للسوق العربي أنه سوق نامي بل ربما ينظر له على أنه سوق ميت, فلا يوجد سوق أساساً, وهذا ما جعلني أحترم تاكو, فهو بالرغم من صعوبة المهمة وما قد تستهلكه لكثير من الموارد (الزمنية والمادية) فهو لم يتردد بالمجازفة وخوض هذا المجال, فقدم للمطور العربي الكثير من الخدمات التي لم يكن ليحلم بها هذا المطور, وهذه حقيقة,وليست مبالغة فمن نجح من العرب في تطوير الألعاب , لم يطور ألعابه بلغة عربية (بالرغم من وجود بعض الألعاب الجيدة باللغة العربية لكنها لم تلاقي النجاح) , باختصار فإن هدف تاكو هو إنشاء سوق للألعاب العربية خطوة بخطوة, والممتاز في الأمر أن تاكو لا يعمل بشكل عشوائي, فالعاملين على الموقع مثقفين ويعلمون ماذا يريدون بالضبط كما سيأتي

سوق تاكو


فكرة عبد الله حامد (مؤسس الموقع) تعتمد أساساً على استهداف مستخدم الألعاب العربي, كما ذكر في هذه المقابلة الرائعة, فكما مذكور في المقابلة , فهناك مالا يقل عن 5 مليون مستخدم (في السعودية وحدها) يقومون بلعب ألعاب الإنترنت إضافة لكثير من الدول العربية الأخرى, وأنا أدعم استهداف المستخدم العربي لسببين : الأول هو أنه هناك نقص كبير في المحتوى العربي , وكما يقول عبد الله حامد : "فالوطن العربي لا يزال متعطشاً للمزيد والمزيد من المحتوى العربي" والدليل على صحة هذا الكلام هو أن لعبة خروفي خروفي حصلت على أكثر من 235 ألف مرة لعب بالرغم من بساطتها وكونها على موقع لم ينضج بعد ! وهذا رقم ضخم للغاية في ظل هذه الظروف

السبب الآخر فإن استخدام المستخدم العربي يسهل على المطور العربي المبتدئ مسألة التنافس مع الألعاب الاحترافية في المواقع التي ينشر عليها ألعاب قام بعملها فرق محترفة وأنفق عليها الكثير من المال, فسوق الألعاب العربي لا يزال فارغاً والاستثمار فيه مضمون إن استخدم بالشكل الجيد

بالإضافة إلى حقيقة أننا عرب وأن ثقافتنا عربية

خدمات تاكو


 حتى لا نتكلم ونمدح كثيراً بدون شيء عملي, فتاكو ليس موقع عادي لنشر الألعاب عليه, بل هو منظمة صغيرة تحاول نشر ثقافة الألعاب وبناء سوق ألعاب عربي مستقل, فتاكو قدم عدة خدمات وفعاليات رائعة في نظري هي خطوة في المسار الصحيح للارتقاء بالمحتوى العربي للألعاب, وما سأذكره هنا لا يشمل كل ما يقدمه تاكو
مقابلة مع عبد الله حامد - مؤسس الموقع

الربح من الموقع 
الواجهة البرمجية 

  دورات تدريبية في مراكز مختلفة

ومن أجمل ما قدم هو المسابقة الأخيرة , "مسابقة زنقة تاكو للألعاب" فهذه كانت مسابقة نوعية في الوطن العربي, وفيها جوائز مالية كبيرة, كان موضوع المسابقة هو عمل لعبة عن المشاكل الاجتماعية في 48 ساعة, وكانت حصيلتها 15 لعبة جديدة إضافة إلى الألعاب الأخرى التي لم يتمكن المصممين من تسليمها لقصر وقت المسابقة


تاكو بين العمل والأمل


تاكو مميز بخدماته المطروحة لأول مرة للمطور العربي, وهو مميز بعطائه المادي والمعنوي للمطور العربي, فلا يخفى على أحد ما ينفقه تاكو من وقت ومادة على بناء سوق عربي للألعاب, فنظام الربح في تاكو حتى الآن لا يعتمد على الإعلانات, بل على تاكو نفسه, فهو يقدم المال بحسب عدد مرات اللعب للعبة بدون أن تحتوي اللعبة على أية إعلانات, وطاقم تاكو الإداري أكثر من رائع, فهو مستعد لدعم المطور بما يريد, ويناقش كل الأفكار مهما صغرت أو كبرت, لا أتحدث هنا بصفتي رجل إعلان, بل أنا مطور عادي تعاملت مع الموقع, وكان الفريق يتجاوب معي دائماً سواء على البريد أو على تويتر, وأشعر أنهم إخوان لي وليست علاقتي بهم هي علاقة تجارة و"بزنس" فقط

فطاقم تاكو يعمل لأنه يحب الألعاب, وليس للاستثمار فقط, هو بالطبع يسعى لاستثمار سوق الألعاب بعد إنشائه وهو يحترم مطور الألعاب ويفهم أن الألعاب هو أداة ثقافية قوية لإيصال الفكرة ونشر الثقافة, وأدواته -على الرغم من روعتها وكونها الوحيدة المختصة بالسوق العربي- لا ترقى لطموح المطور العربي, ولكنني على ثقة أنه إذا استمر بهذا الصعود , فسيصبح المنصة المثالية للمطور العربي
فأنا أرى أن تاكو يقوم بكثير من العمل , وأعلق عليه الكثير من الأمل

:: روابط قد تهمك ::

موقع تاكو للألعاب 


الخميس، 22 ديسمبر، 2011

لعبتي الأولى - آركيد

هذه أول لعبة لي, كانت مشاركة في مسابقة زنقة تاكو للألعاب وكان موضوع المسابقة هو إنشاء لعبة تتحدث عن أحد المشاكل الاجتماعية خلال يومين فقط ...
اسم اللعبة : كابوس الأسعار
 اللغة العربية
البرامج المستخدمة 
Macromedia Flash 8 - action script 2
Adobe Photoshop
مدة العمل : 12 ساعة تقريباً
 غير وقت التفكير بالفكرة , ما عرفنا ننام خلال هليومين
هذا ملخص آخر 6 ساعات من العمل 

أيضاً يمكنكم تحميل الـ source code للاستفادة ,, حوالي 300 سطر, الكود ملخبط لأني بدأت في عمل لعبة أخرى في البداية, وبعدين قررت أعمل هذه اللعبة , ولكن لأخذ الفكرة,, الكود حوالي 300 سطر من هنا
Code.txt 

الثلاثاء، 6 ديسمبر، 2011

لا أحد يعلم كيف صنعتها , ولا أحد يهتم

ملاحظة هامة : الأفكار في هذا الموضوع صحيحة بإذن الله ولكن هناك حالات استثنائية لها سأذكرها في نهاية الموضوع

Nobody Knows How You Made it, and Nobody Cares 
لا أحد يعلم كيف صنعتها , ولا أحد يهتم بذلك

 باختصار شديد , لا أحد يهتم كيف قمت بصناعة لعبتك .. فاللاعب لا يهمه كيف صنعت اللعبة , ولا من سيشتريها, ولا حتى الشركات التي قد تتعامل معك في الإعلان أو بتسويق اللعبة

 كلمات لا معنى لها في عالم الألعاب

 عالم الألعاب منفصل عن عالم تطوير الألعاب , وإن كنت تظن غير ذلك فأنت مخطئ, ففي عالم الألعاب لا معنى لكون محرك اللعبة قابل لإعادة البناء(الاستخدام) أم لا, ولا قيمة لعدد المضلعات التي يتكون منها النموذج, ولا يوجد ما هو صحيح وخاطئ, ففي عالم الألعاب تستخدم كلمات أخرى : حماس, إبداع, تنوع, أفكار, رسوم

فلا أحد يهتم لما قضيته من وقت في جعل رسومات اللعبة تظهر بأقل عدد ممكن من المضلعات, أو بسهرك الليالي محاولاً تسريع الكود البرمجي بتقليل الأسطر وتبسيط التداخل , وبشكل عام يمكن القول لا أحد يهتم بهندسة المشروع


لا أحد يهتم بعظمة هندستك


 لا يعني كونك مهندس أو مبرمج ناجح أن تقوم بعمل لعبة ناجحة بالضرورة , فالألعاب في حد ذاتها تعتمد على الفكرة فلعبة بسيطة كهذه صممت بواسطة فريق صغير نجحت بشكل أكبر بكثير من ألعاب استخدمت تقنيات ومحركات ورعتها شركة بتمويل ضخم وانتهى بها الأمر إلى مزبلة تاريخ الألعاب

 The Binding of Isaac
  

فكما أن المهندس يقضي وقتاً طويلاً في تعلم أمور التقنية,  يجب عليها أن يتعلم كيف يطوّر لعبة ترضي الجماهير ويتعلم أساليب التواصل مع الفريق والنشر في سوق الألعاب وتحقيق نسبة من الأرباح, وماهي متطلبات ذلك السوق ... إلخ

اللعبة فن وليست علم


أتمنى أن لا يكون كلامي هذا صدمة للبعض, فاللعبة في النهاية عبارة عن قطعة فنية, والقطع الفنية كلما ازدادت ندرتها كلما ارتفع ثمنها, فنحن هنا نتحدث عن إبداع, لا معرفة, فصناعة اللعبة ليست كصناعة سيارة أو كمبيوتر أو حتى تطبيق برمجي مثل الفوتوشوب أو غيره, ففي هذه الحالات, كلما كان علمك بالكمبيوتر (أو بالتكنلوجيا) أفضل كلما كان منتجك أفضل وأفضل, فسر تميز الفوتوشوب هو وجود تقنيات وخوارزميات جبارة للتعامل مع التدرجات اللونية , وكذلك أجهزة توشيبا تتميز بالأداء المرتفع وبطول العمر, مما جعلها متميزة بحق في سوق أجهزة الكمبيوتر

أما في عالم الفن فالأمر مختلف تماماً, فاللوحة الفنية تقدّر بجمالها لا بمدى علم الرسام بمزج الألوان, وفي الألعاب؛ اللعبة تقدر بناء على الكلمات التي ذكرناها في بداية الموضوع وليس بجودة التقنية, فاللعبة التي شاهدتها في الفيديو السابق هناك من يستمتع بها أكثر من لعبة كول أف دوتي الشهيرة (وأنا منهم علماً أني لعبت اللعبتين مراراً) وبالطبع ,, لا مقارنة بين التقنيات المستخدمة في اللعبتين
  
زيّف وقلّد إن استطعت




الشكل "الصحيح" أو "الواقعي" ليس دائماً هو الحل الأمثل, فتزييف الحل عادةً ما يوفر عليك الكثير من الوقت والمال, وكذلك يجعل لعبتك أسرع , فلماذا تقوم بعمل إسقاط ضوئي لتكوين الظلال بينما لعبتك فيها كاميرا واحدة ويمكنك الحصول على نفس التأثير برسم ظل بحجم ثابت والحصول على نفس النتيجة


فعندما تحصل على نفس النتيجة ,لا داعي لمحاكاة الأضواء أو الحركة أو الارتداد بالشكل الواقعي للفيزياء, فمعادلة ارتداد جسم عن سطح ما له معادلة معقدة في الفيزياء, بينما يمكنك في الألعاب أن تكتب : إن اصطدم الجسم بجدار عمودي اعكس الإحداثي السيني, وإن اصطدم بجدار أفقي أعكس الإحداثي الصادي


x = -x;
y = -y;


فاعمل ما تستطيع لكي توفّر على نفسك وعلى المعالج كذلك


ملاحظات هامة جداً


صحيح أنه بشكل عام لا قيمة للتقنية في جمال اللعبة, ولكن هناك أمور أساسية يجب أن يضعها المصمم بعين الاعتبار مثل عدم وجود أخطاء برمجية, التواصل الممتاز والسرفرات الجيدة في الألعاب الجماعية, وسرعة اللودينج أو عملية التحميل داخل اللعبة, فالتكنلوجيا مهمة ولكنها أدوات بيد الفنان, قد ينجح بدونها ولكنها تعطي نتيجة أفضل عند استخدامها بشكل صحيح
--
لا يهتم أحد بقوتك البرمجية والهندسية, ولكن الأمر مختلف عند العمل في شركة ألعاب أو في فريق عمل,فهم يريدون شخصاً يحل مشكلاتهم البرمجية والتقنية بسرعة وكفاءة, ما قصدته هو عدم تأثير ذلك العلم في ناتج المشروع نفسه
--
لا أقصد في المقال أبداً عدم أهمية التعلم, بل على العكس , التعلم مفيد جداً لمصمم اللعبة سواء تعلم البرمجة أو برامج الرسوم والتحريك, ولكن يجب أن لا ينصب اهتمام الشخص كمطور ألعاب ناجح على التقنية فقط وتجاهل قراءة المواضيع الفنية والأفكار الموجودة ضمن الألعاب 

-- 
الفن أذواق ؛ فما قد يعجبك من ألعاب قد يبغضه غيرك والعكس صحيح, فهناك من تعجبه ألعاب الأكشن وهناك من يبغضها, ولكن في النهاية (وخاصة في بداية مشوارك), لا تحاول أن تتبع أذواق الناس للحصول على أكبر قدر من الجماهير, قم بعمل لعبة تعجبك أنت قبل كل شيء, وستزيد فرص عمل لعبة بديعة بشكل كبير, العلم بحاجيات السوق مهم , ولكن قم بعمل لعبة تحبها, وعدلها بما يتناسب مع جمهورك وليس العكس
-- 


بالنسبة لتزييف الفيزياء أو للاتفاف على التقنيات المعروفة في عالم الألعاب , أو حتى استخدام أكواد جاهزة, فهي أمور مفيدة حقاً, ولكن لا تجعل ذلك يوقفك عن التعلم, نعم يمكنك استخدام كود جاهز إن كنت قادراً على فهمه أو كتابته, ولكن حاول أولاً أن تقوم بكتابته بنفسك, بهدف التعلم, حاول أيضاً أن تقوم بعمل الكود بالشكل الأمثل من السرعة ومن قابلية الفهم وإعادة الاستخدام أيضاً بهدف التعلم , ولكن عند إنتاج لعبة كل ما يهمك أن اللعبة تعمل وأنها تعجب الجماهير


باختصار قم بمشاريع لأجل التعلم, وقم بمشاريع لأجل النجاح


  قراءات إضافية - مراجع

 مقال رائع استقى منه المقال أفكار كثيرة : كيف تقوم بعمل لعبة في سبعة أيام
 إصدار 2009 من مجلة 
Game Career Guide

------------

Nobody Cares About Your Great Engineering
Again, it's worth noting that a great engineer does not necessarily make a great prototyper. “Correct” or “reusable” solutions are often not what we look for in quick throwaway code. For every problem, you should be able to come up with a large handful of solutions and be prepared to pick the one that gets the job done – fast. The end user will never see your great engineering, and they don't care.
Mr. Shodhan: “By over-engineering, it's easy to end up with generic tools or technology demos that never translate into something playable. This can be likened to a rock star executing a technically brilliant but entirely self-indulgent guitar solo that leaves the audience yawning! For the “evolution” round, I made a program with subdivision surfaces and a cell shaded look for evolving 3D models by cross breeding ancestry trees. There was a lot of cool technology, but it had absolutely no gameplay!” 

السبت، 26 نوفمبر، 2011

سلسلة : لعبة مبدعة 5

:: أصالة اللعبة ::
 ملاحظة : في نظري هذا الموضوع من أهم المواضيع في صناعة الألعاب المحلية والعالمية, وأعتذر مقدماً أنني لن أعطي الموضوع حقه, وأعتذر على الإطالة كذلك 

مقدمة : الفن واللعبة

يعتقد الكثير أن اللعبة  هي فن من الفنون, وهذا الكلام صحيح من الناحية النظرية, أما من الناحية العملية فاللعبة تحتاج للكثير من العلوم لإنتاجها , والأسوأ من ذلك أنها تتطلب الكثير من المال, والوقت, والأشخاص, ولهذا فإنه من الصعب أن تكون اللعبة قطعة فنية تنتج بسهولة كما يعبر الفنان عن ما بداخله في لوحة فنية , بدون أن يكترث للربح , والتكلفة, ومدة العمل, والتسويق ... وربما في المستقبل ستكون هناك تسهيلات كثيرة جداً لمصممين الألعاب المستقلين تمكنهم من التركيز على فكرة اللعبة ذاتها

 ومما يزيد الوضع سوءاً , هو دخول الكثير من رجال الأعمال على الخط, مما يعني زيادة في إنتاج ألعاب لا تمت للفن بصلة, وتركيزها مقتصر على الربح, وكيف تربح من اللاعب سواء كان ذلك ببيع اللعبة , أو بابتزاز اللاعب كما في الألعاب الاجتماعية المقيتة على الفيسبوك وغيره (أو يسمونها هم ألعاب) ... ولذلك فإننا نرى عشرات الألعاب التي تكون نسخة طبق الأصل عن ألعاب أخرى, بتعديلات على الرسوم والصوتيات فقط

إن كنت لا تريد أن تشتري نقوداً في اللعبة : فقم بأعمال مملة حتى تحصل على بعض النقود



سنثرثر المزيد بعد قليل, ولكن دعونا نبدأ بالأمثلة

Infectonator : World Dom 
 ما هو السبب الذي جعل اللعبة تحصل على أكبر عدد من مرات اللعب (3 مليون مرة لعب على موقع واحد) مقارنة بالألعاب التي وضعتها في الألعاب السابقة؟؟ , السبب بسيط وهو أصالة اللعبة, إن لعبت هذه اللعبة فستجد أن كل شيء فيها مميز ولا يوجد لعبة تشبهها بالمطلق

فإن بدأت بفكرة اللعبة ذاتها , شخص مجهول أو مجنون يريد أن يصيب كل من في الأرض ليحولهم إلى زومبي , وطريقة تطوير الزومبي في المختبر , والوحوش المميزة التي يمكنك أن تطورها في المختبر, ووجود شخصيات مشهورة مثل سبايدر مان في نيويورك وهو يقاتل في نيويورك ضد الزومبيز, ووجود مدن حقيقية وأشخاص مناسبين لكل مدينة, وختاماً يمكنك أن تعرف مدى نجاح عمليتك عبر نشرات الأخبار ... فالأصالة هنا متأصلة في اللعبة, من فكرتها وحتى أدق التفاصيل , أنشأت لنا لعبة متكاملة وجديدة بالكامل
  


الأصالة الجزئية والأصالة الكاملة
  سنجد آلاف الألعاب من نمط المنظور الأول أو ما يسمى بالفيرست برسون شوتر وهذا النمط من اللعب بالذات لا يتمتع بالأصالة بالمرة, فجميع هذه الألعاب متشابهة إلى حد كبير, لأسباب لسنا بصدد مناقشتها الآن, و لكن من بين هذه الألعاب تنجح لعبة أو لعبتان فقط في السنة, والسبب بسيط ... احتواء هذه اللعبة على قدر جزئي من الأصالة ... نعطي مثال بسيط

call of duty : MW2
 إمكانية تطوير اللاعب لما يدعى بـ "كلاس" خاص به وطريقة اختيار الـ "كيل ستريك" واختيار المعدات الخاصة بالمعركة إلخ ... جعل اللعبة لها نكهة مختلفة عن كثير من ألعاب , بالطبع لا أقول أن هذا السبب الوحيد لنجاح اللعبة , فهناك اعتبارات أخرى مثل الجرافيكس وقلة الأخطاء وجودة السرفرات بل حتى الدعاية والدعم للعبة, ولكن هناك ألعاب أخرى كثيرة فيها جرافيكس جيد وبرمجة ممتازة ولم تنجح كثيراً, لأن لا جديد فيها

وأيضاً طريقة العمل الجماعي المميز في لعبة باتل فيلد جعلها أكثر شهرة, بينما معظم الألعاب الأخرى مبنية على مبدأ " أطلق قبل أن يطلق عليك" أو "أطلق النار على عشرات الوحوش" مما جعلنا نفكر عشر مرات قبل شراء لعبة فيرست برسن جديدة  

 ملاحظة : ليست المشكلة في المنظور الأول بحد ذاته, ولكن المشكلة في الشركات التي تستغل سهولة الإنتاج في هذا النمط لإنتاج أي لعبة وتحقيق الأرباح , وهناك ألعاب متميزة وتتمتع بأصالة كبيرة مثل هذه اللعبة التي تجمع بين متعة العمل الجماعي وبين التحدي عندما يلعب فريقين : بشريين ضد الوحوش والمسوخ



بالطبع هناك أشكال كثيرة للـ "أصالة الجزئية" في اللعبة مثل أصالة القصة, ولكن موضوع الحلقة يتحدث عن الأصالة في اللعبة ذاتها أو في الجيمبلاي, شاهد هذا الفيديو لترى بعض الأمثلة عن تقنيات جزئية لكنها جديدة ولم يكن لها مثيل في عالم الألعاب, جعلت من الألعاب أكثر متعة بكثير...

Original Game Mechanic
أو أصالة ميكانيكية اللعبة 

وهي أحد أشكال الأصالة الجزئية في اللعبة ... فعندما تقوم بعمل لعبة ما , يمكنك أن تطوّر "ميكانيكية" خاصة لهذه اللعبة كما ذكرنا عن باتل فيلد ... ويمكنك إضافة أكثر من ميكانيكية جديدة لنفس اللعبة, شاهد هذا الفيديو وهو يقوم بتقييم أفضل ميكانيكيات الألعاب الجديدة لعام 2010 , لتتعرف أكثر على أمثلة لتطوير ميكانيكيات جديدة
استخدام نفس التصنيف لا يعد تقليداً
نحن بالطبع لا نقول أن كل لعبة تشابه لعبة أخرى تكون تقليداً , فليست كل لعبة بلاتفورم هي تقليد لماريو ... ولكن كل لعبة تستخدم نفس الميكانيكية : القفز على ظهور الأعداء وضرب الصناديق من الأسفل هو تقليد لماريو .. وكلما استخدمت ميكانيكيات أكثر من اللعبة كلما كانت اللعبة مقلّدة أكثر وأكثر ... على سبيل المثال لعبة أدفنشر آيلاند هي لعبة بلاتفورم

وكذلك لعبة دونكي كونج هي لعبة بلاتفورم

 لكن اللعبتين لهما نكهة لذيذة و مميزة ولا تشعر أنهما تقليد للعبة ماريو بشكل أو بآخر ... فلا حدود للإبداع حتى لو استخدمت نفس الفكرة العامة أو التصنيف العام للعبة (بلاتفورم - لعبة أبراج دفاع - أكشن- شوتر - إلخ...) فالمصمم المبدع يمكنه أن دائماً أن يأتي بأفكار جديدة

استراحة
 إذا اعتبرنا أن صناعة الألعاب فن من الفنون ... الفن يتميز بأنه بديع, فتكرار نفس لحن الأغنية يجعل الأغنية مملة, وفي نفس الوقت فإن وجود آلاف اللوحات التي تصوّر المرأة لم يتنافى مع وجود روح خاصة لكل لوحة, فلكل لوحة وضعية وتعبير يختلف عن أي لوحة أخرى , وكمصمم ألعاب, يجب أن تنتج ألعاباً يشعر اللاعب فيها بأنه يخوض تجربة جديدة, حتى وإن كانت فكرتها العامة موجودة مسبقاً, ولا تكتفي بالعمل على جرافيكس ممتاز وبرمجيات متفوقة

الحلقة القادمة ستكون دراسة لألعاب مستقلة لاقت نجاحاً كبيراً لأنها فريدة , وسنقوم بتحليل المميز فيها وسنجد كيف أن بعض الألعاب نجحت بدون قصة أو بدون جرافيكس مميز
وسنتحدث في تدوينة منفصلة عن هذه السلسلة عن بناء ميكانيكيات جديدة لألعاب موجود بالفعل إن شاء الله 


قراءات إضافية 

مقال مميز : من قتل صناعة الألعاب ؟
who killed video games ?
 http://insertcredit.com/2011/09/22/who-killed-videogames-a-ghost-story/  

 مقال عن تكرار الفرست برسون شوتر بشكل مقيت
Why I'm boycotting first-person shooters
http://news.cnet.com/8301-13506_3-9994235-17.html 


اضغط هنا لقراءة الحلقات السابقة 

الأحد، 16 أكتوبر، 2011

سلسلة : لعبة مبدعة 4



الحلقة الثالثة 
 ملاحظة : ستكون السلسلة من الآن فصاعداً تقنية أكثر , سأحاول تحليل الألعاب ودراسة  أمثلة أكثر على نفس الموضوع, وهذا سبب لي بعض التأخير في كتابة هذه الحلقة, كذلك قد أستشهد ببعض ألعاب الشركات عند الحاجة, ولكن المصدر الأساسي للسلسلة هو ألعاب الإندي

::أجواء اللعبة::

الأجواء,  أو البيئة التي تأسر اللاعب, اللعبة التي تجعلك تعيش في عالمها الجذاب, فاللعبة التي تتميز ببيئة متميزة, ستجعل اللاعب لا يستطيع أن يغادرها , وقد يعود للعبة مراراً وتكراراً حتى بعد إنهاء هذه اللعبة... لسنا بصدد دراسة كل هذه العوامل التي تجعل من اللعبة بيئة مثالية ولكن سنستخرج بعض هذه العوامل من هذه الألعاب ونتحدث عنها - باختصار


إليكم مجموعة من ألعاب الإنديز التي تتميز بأجواء مميزة 


Braid
بغض النظر عن فكرة اللعبة المميزة, وحل الألغاز بواسطة التلاعب بالزمن وإعادته لوراء وإبطاءه , فاللعبة هنا تتميز بعالم جذاب للغاية, هناك تناسق عجيب بين نوعية الموسيقى المستخدمة ورسوميات اللعبة التي تشعر أنها مستعارة من لوحات فنية طبيعية, وكذلك تناسق بين هذا التناسق وبين العبارات المستخدمة في وصف توم والأميرة (إذا قرأت هدوء هذه العبارات التي تتحدث عن المشاعر ستفهم قصدي) وكيف وضعت شخصيات مناسبة لهذه اللوحات الفنية

تشعر أنك في عالم صنع بواسطة فنانين كلاسيكيين من الرسامين والموسيقيين, وأن اللعبة لها الهواء الخاص الذي تتنفسه وأنت بداخلها
  
اللعبة متوفرة على ستيم للشراء وليست مجانية للأسف
K.O.L.M


قد يتبادر إلى ذهنك أن الرسوم اللطيفة والألوان الزاهية, والموسيقى الهادئة هي التي تعطي الأجواء الجميلة, وهذا صحيح ولكنه ليس شرطاً ففي هذه اللعبة سترى أن الألوان مظلمة والموسيقى حزينة للغاية, ولكنها أيضاً متناسقة كثيراً مع قصة ورسوم اللعبة ... وأيضاً طريقة تحرك الكاميرا المميزة أعطت بيئة اللعبة نقاطاً إضافية

إذاً التناسق بين "ستايل" اللعبة وبين الموسيقى , ودمج هذه الموسيقى بما يتناسب مع القصة (وكذلك تكرار الموسيقى في مواضع متشابهة لإعادة ذكريات معينة) هو ما أعطى هذه البيئة المميزة للألعاب


يمكنك تجريب اللعبة ويوجد إصدارين منها ولكن الثاني مرتبط بقصة الأول, لذلك يفضل أن تلعب الجزء الأول أولاً
 اللعبة تحكي قصة روبوت كان إنسان في يوم ما, ولا يتذكر بالضبط ماذا حصل له, ويتفاجأ بالحقيقة في نهاية اللعبة

K.O.L.M
http://www.newgrounds.com/portal/view/556643

K.O.L.M 2
http://www.newgrounds.com/portal/view/579500
Fallout 3 / New Vegas

سواء في الجزء الثالث أو اللذي يليه (يشتركان في المحرك) فاللعبة من أفضل الأمثلة لدراسة هذه الأجواء, فهي تتميز بأجواء جذابة للغاية, وللأسف معظم ألعاب الإنديز لا تتميز بهذه الأجواء, من لعب هذه اللعبة سوف يدرك تماماً ما أتحدث عنه, فهذه اللعبة تتميز بأجواء وبيئة تعزلك تماماً عن العالم الخارجي,تصور لك الحياة بعد الدمار الذي خلفته الحرب العالمية الثالثة تتميز بمساحات شاسعة ومجتمعات وشخصيات كثيرة جداً, وفيها تناسق متميز جداً بين بيئة اللعبة والموسيقى, فالموسيقى المناسبة تظهر في الموقع المناسب تماماً, فمثلاً عندما تقاتل جماعة معينة فإن الموسيقى التي تبدأ تكون مناسبة لطبيعة الجماعة التي تقاتلها, وليست موسيقى خطر عشوائية, وكذلك عندما تنتقل من مكان لآخر, فالموسيقى الخاصة بالمكان الآتي منه تتلاشى تدريجياً وتتصاعد الموسيقى الخاصة بالمكان الذاهب إليه تدريجياً 

هذا بالنسبة للموسيقى , أما بالنسبة للجرافيكس, فالمساحات الشاسعة وطريقة عرض المباني المهدمة(وكيف يعيش الناس في هذه المباني) أكثر من رائعة ... هذه الصور من اللعبة

فمثلاً هذا المبنى الطويل الذي في الخلفية, هو ليس في الحقيقة مبنى في الخلفية , فأنت يمكنك أن تذهب إليه بعد أن تعبر هذه المياه وتمشي بين هذا الحطام وتشاهده كيف يقترب منك لتصل إليه ويمكنك أن تصعد إليه وتتفرج على الحطام من الأعلى, هذا الأمر يجعلك على ارتباط كبير ببيئة اللعبة التي تشعرك بأنها بيئة حقيقية وليست بيئة لعبة


هل بالضرورة  يجب إضافة الأجواء إلى اللعبة حتى تكون لعبة ممتازة ؟

 في الحقيقة ليس بالضرورة, بناء على الفقرة السابقة, ستجد أن كثيراً من الألعاب المميزة ليس فيها هذه الميزة, صحيح الألعاب التي تتمتع بميزة "الأجواء" تكون ألعاب ممتازة, إلا أن الألعاب الممتازة ليست كلها تأسر اللاعب, على سبيل المثال يمكنك أن ترى الحلقات السابقة من السلسلة, وستجد أن هذه الألعاب بالرغم ما حققته من نجاح, إلا أن الأجواء المميزة التي تحدثنا عنها غير موجودة فيها
 أو كمثال على لعبة ناجحة جداً ولكن ليس فيها تلك الأجواء
 Plants vs. Zombies

  
وعلى الجهة المقابلة, فليست كل لعبة تأسر اللاعب أو تسبب الإدمان تمتلك هذه الأجواء, صحيح أنها يجب أن تحقق الأدنى من هذه الأجواء ولا تكون ألعاب "ناشفة" تماماً ولكن هناك ألعاب لا تمتلك هذه الأجواء ولكن تسبب الإدمان مثل لعبة
Civilization

فاللعبة ليست عديمة الأجواء ولكنها لا تمتلك تلك القصة والموسيقى المتناسقة مع الرسوم, وبالرغم من ذلك فهي تسبب الإدمان (سنتحدث عن الإدمان في حلقات لاحقة) ه

 خلاصة ونصيحة للمطور
للأسف ألعاب الإنديز نادراً ما تتميز بأجوائها الخاصة, ولذلك فإن الألعاب التي تمتلك هذه الأجواء تكون مميزة للغاية 
هذه الأجواء معقدة للغاية ولا يوجد سبب واضح تماماً ولكن هناك سبب رئيسي لهذه الأجواء وهو 
 التناسق التام بين طبيعة الموسيقى المستخدمة في الوقت المناسب وأيضاً بين طبيعة الجرافيكس وقصة اللعبة, وارتباط هذه العناصر ارتباطاً وثيقاً

 أما الأسباب الفرعية لعمل جو مميز للعبة فكلما أكثرت من هذه الكلمات في لعبتك كلما ازدادت بيئة لعبتك تماسكاً

قصة
عبارات تحرك المشاعر
شخصيات ذات صلة باللاعب
موسيقى مناسبة
ألوان مناسبة
ذكريات
أماكن يمكن أن تتردد عليها(ليس فقط مراحل) وهكذا
ربط الحدث بأمور مجهولة تكتشف لاحقاً
أدوات خاصة للشخصية
النقود والتجارة تعطيك أجواء حقيقية
تغير شكل الشخصية مع الزمن (سواء كان ذلك بالعمر أو باللبس أو بقصة الشعر) وكذلك الشخصيات الأخرى 

إلخ

وأظن القائمة تطول, ويمكنك إضافة الكثير من العناصر إلى هذه القائمة كلما لعبت لعبة تظن أنها تتميز بجو جذاب وعالم مستقل 

الثلاثاء، 4 أكتوبر، 2011

اعملها فحسب : ماذا بعد ؟

:: مقدمة ::
تحدثت في الجزء الأول من المقال عن أهمية إنتاج الألعاب بشكل مفصل, ولكن ماذا بعد؟ كيف تستفيد من إنتاج الألعاب التي لا تعطيك المال ولا تدر عليك بالفائدة العملية (كما ذكرنا أن لها فوائد كبيرة جداً وفعالة ولكنها قد تكون غير عملية) في الجزء الثاني من المقال سأتحدث عن الطرق الفرعية من الطريق الأساسي (طريق اعملها فحسب) التي يعمل بها مصمم الألعاب

:: العمل في شركة ...أم تحمل العذاب ::

هل شاهدت فلم  300 ؟, يقال أن العمل بشكل مستقل في عالم الألعاب, هو أشبه بحياة الإسبارطي في 300 (الحياة التقشفية المنهكة), ولكن في الفترة الأولى فقط... نعم العمل بشكل مستقل يسبب لك الكثير من المتاعب والضغوط, وعدم تنظيم العمل قد يسبب لك انهيار أو فشل مشاريعك,وستأخذ وقتاً طويلاً حتى تحقق ربح أول دولار في هذا المجال, ولكن هذا في الفترة الأولى من حياتك كمصمم ألعاب مستقل
 --------------------
ملاحظة : العمل بشكل مستقل لا يعني العمل وحيداً, بل مستقل عن الشركات , ولكن حتى لو صممت لعبة مع الأصدقاء أو فريق صغير فأنت تعد مصمم ألعاب مستقل أو بالإنجليزي 
Indie Game Designer
------------------------------------------------ 
  
بعد بضعة سنوات من تحمل حياة الإسبارطي , ستغدو أخيراً الألعاب التي تصممها مربحة بحق, وسيصبح دخلك مقبولاً كمصمم ألعاب, كن على ثقة من ذلك, إلا أن الإحصائيات تقول أن العمل في شركة بشكل عام يدر بالمال على صاحبه أكثر من الربح بشكل مستقل ... إلا في حالات نادرة, إذاً لم نتكبد عناء الدخول في مجال العمل المستقل؟؟ , فبعد ضياع عدة سنوات من الحياة الغير مربحة, سأربح أقل من اللذي يعمل في شركة ؟؟

وخاصة عندما تمتلك الخبرة الكافية لتستلم منصب إداري (قائد مبرمجين - قائد المصممين , قائد الفنانين ... وهكذا) فإن الربح في الشركة قد يكون مغري إلى حد كبير ... إحصائيات 2011 تقول أن متوسط دخل هؤلاء من ذوي خبرة تتجاوز 6 سنوات يتراوح بين 100,000 و 125,000 دولار سنوياً بصورة وسطية قد تزيد أو تنقص, وهذا ما يقارب 33 ألف ريال سعودي شهرياً, بينما المبرمج العادي (وليس القائد) من ذوي خبرة تقل عن 3 سنوات يتراوح دخلهم السنوي بين 44,000 و 53,000 دولار, ما يعادل 15 ألف ريال سعودي شهرياً

فيما يلي مواضيع متفرقة, يمكنك قراءتها ومعرفة مالطريق الأنسب لك, هل تبحث عن وظيفة في شركة , أم تعمل بشكل مستقل

خلاصة
العمل بشكل مستقل منهك في بداية الطريق , ولكنه بعد ذلك يجلب مدخولاً لا بأس به, ولكن العمل في الشركة ليس فقط أكثر دخلاً (في الغالب) ولكنه مضمون الربح أيضاً, حتى لو فشلت اللعبة, ولكن الأمر ليس بتلك البساطة, فكل طريق مناسب لشخص حسب مهاراته, وطموحه, وطريقة تفكيره ... وعلاقته بالألعاب, كما سيأتي
  
:: جمال عالم الإنديز ::


الإندي أو المصمم المستقل, حياته لا تخلو من المغامرة بالطبع, فنفس الإحصائيات التي قالت أن ربح الموظف أكبر من ربح المستقل, قالت أيضاً أن معظم المستقلين راضون أكثر بما هم عليه, العمل في شركة مضمون, ثابت, ولكنه منهك مثله مثل أي وظيفة
ثم من قال أن المغامرة هي شيء سيء, في الحقيقة ... معظم المستقلين دخلوا هذا المجال لتصميم ألعابهم بأنفسهم, لخوض التحدي , ليس لأنه مجنون ويريد أن يسلك الطريق الصعب, ولكن لعبتك المستقلة لها متعة كبيرة, فهي لن تحمل اسمك فحسب, بل ستحمل أفكارك, أحلامك, شخصياتك وكل ما تود أن تضعه من رسائل في اللعبة, بالإضافة لمتعة أن ترى الآخرين يلعبون لعبتك التي باتت مشهورة, أو يمكن القول بكلمة : لعبتك أنت وليس أحد آخر

في عالم الشركات, حتى لو كانت وظيفتك هي أفكار اللعبة نفسها, فأنت لن تتمكن بتنفيذها كما تريد , وستكون مختلفة تماماً عما كنت تسعى إليه, لأن كاتب القصة, ومصمم الجرافيكس والصوتيات, بالإضافة لآراء كل من في الشركة, والميزانية, وساعات العمل , وغيرها ... كلها تتحكم في ماهية اللعبة التي سيتم تنفيذها , ولن تكون اللعبة وإن حاولت أن تكن مماثلةً لما كنت تحلم به

فأنت في الشركة ستعمل وظيفة واحدة, برمجة جزء من الكود, تصميم بضعة نماذج, تحريك بعض الشخصيات, حتى أنك لن تقوم بكتابة الكود كله بل ستكتب ما يطلب منك كتابته فقط

هناك أمر ممتع وعملي في نفس الوقت في عالم الإنديز, وهو أنك بشكل مستقل, ستتمكن من تحديد أوقات الدوام, وستحظى بقدر كبير من وقت الفراغ, أو أنك تعمل بشكل متعب لتنهي اللعبة بسرعة, فالخيار يعود لك, وهذا السبب الذي جعل الرضا يظهر على وجوه المستقلين في تلك الإحصائيات... فدخلهم ليس سيئاً وقد يتجاوز متوسط دخل الفرد في الدولة بكثير, وأيضاً فهم يستطيعون منح أنفسهم إجازات ... حتى وإن عملوا في فريق صغير, فيمكنهم التحكم بالتوقيت بشكل يتفق عليه, كما أنك إذا أنجزت واجبك قبل غيرك يمكن أن ترتاح ريثما يأتي دورك ... إلخ

  
:: الربح المادي ::

كما ذكرنا سابقاً, فربح الفرد في الشركات أكثر من ربح الفرد في مجال الإندي ... ولكن ماذا إن كان المصمم مبدعاً بحق؟, في هذه الحالة وهي حالة نادرة في الحقيقة , ولكن بعض الألعاب التي صممت بشكل مستقل أو بواسطة فرق صغيرة حققت الكثير من المبيعات ... يمكنك البحث عن قصص نجاح بعض الألعاب في جوجل, التي لم تكلف الكثير
ومن أنجح هذه الألعاب في 2009 
Cave Story
World of Goo
Braid
فاللعبة الأولى تم إنتاجها بواسطة شخص واحد أما اللعبتان الثانية والثالثة فقد تمت صناعتها بواسطة شخصين ... (إذا لم تلعبها حتى الآن ... قم بذلك الآن لتتعرف على أسباب نجاح وتميز مثل هذه الألعاب ... كما ذكرت في سلسلة لعبة مبدعة أن الألعاب المميزة هي بمثابة دروس لمصمم الألعاب,مثل هذه الألعاب ... بعد نجاح مبيعاتها ستمكنك من شراء سيارتك الفراري بسهولة ...


في الشركات لا يتغير راتبك مهما نجحت اللعبة, فهي أضمن وأسلم , فأنت لا تكترث كثيراً لنجاح اللعبة, بل تقوم بعملك على أكمل وجه ولا تنظر للنتائج, ولا أعني هنا أن الموظف في شركة هو روبوت ولا تهمه الألعاب أو النجاح بعمل لعبة مميزة, ولكن بالنسبة للربح المادي فإن الأمر أكثر ضمانةً ولكن أكثر جموداً من تصميم الألعاب بشكل مستقل.

:: تنويه ::
عالم الإندي بدأ يتطور بتسارع كبير في السنوات الأخيرة, وقد نشهد في القريب العاجل إحصائيات لمتوسط الدخل للإنديز, وقد تتفوق على الشركات, فالألعاب المستقلة بدأت تكاليف صناعتها تنخفض كثيراً, وأشمل بذلك التكاليف الزمنية والقدرة على إنتاج ألعاب طويلة, وهذا يعني ألعاب أفضل, وألعاب أفضل يعني دخل أكبر بالضرورة 


:: لا للخطط ::


 وظيفة أو بدون وظيفة أو نصف وظيفة , هذا هو أنت!, فأنت كمصمم ألعاب ملك نفسك, فدخولك في مجال الشركات لا يعني ترك الإندي ... والعكس صحيح, فلا داعي لتحديد مسار أو خريطة تمشي عليها, يمكنك أن تفعل ما تراه مناسباً حين تراه مناسباً , فإن كنت في شركة يمكنك أن تقوم بتصميم ألعاب بشكل مستقل في أوقات الفراغ, ويمكنك أن تعمل بنصف وظيفة (سواء في مجال الألعاب أو غيره) والتفرغ ببقية الوقت لتصميم الألعاب, وكذلك إن كنت مصمم ألعاب مستقل, ووجدت فرصة مناسبة للعمل في شركة فلا تضيعها إن أعجبتك, فلعبة وورلد أف جوو التي ذكرناهها في الفقرة السابقة, صممها اثنين ممن تركوا العمل في إلكترونيك آرتس وهي من أعلى الشركات راتباً للعمل على مشروعهم الخاص
   

:: GEARS OF WAR or WORLD OF GOO ::



في نهاية المطاف عليك أن تحدد بالضبط ماذا تريد, عليك أن تعلم أن تصميم "جيرز أف وار" أو "أساسيان كريد" خاصتك, أمر مستحيل بشكل مستقل, فهذه الألعاب أنفق عليها ملايين الدولارات وتولاها طاقم عمل من المحترفين لا يقل عن 200-1000 شخص, واستمر عمل هذه الألعاب لأكثر من سنتين (على أقل تقدير وباستخدام نسخ أقدم من اللعبة), ربما في المستقبل سيمكن للمستقلين تصميم ألعاب كهذه (من يدري ماذا سيفاجئنا به العلم؟), وحتى ذلك الوقت ... إن كان هدفك هو تصميم لعبة مثل "جيرز أف وار" فعليك أن تسلك مسار الشركات

أما في حال كنت تريد أن تشق طريقك بنفسك (ربما حتى أن تقوم بعمل شركتك الخاصة) فأنت في البداية ستكون من أعظم المصممين إن استطعت أن تصل لمستوى "وورلد أف جوو", فالمردودات لهذه اللعبة وصل إلى الملايين بعدها يمكنك أن توسع فريقك أو تفعل ما تشاء, والخيار يعود لك ... ولتطلعاتك 


:: شغف الألعاب ::
لتضعه في عين الاعتبار 
شغف الألعاب , هو الأمر الأساسي لنجاح أي مصمم ألعاب, (ربما هذا الذي دفعك لتقرأ هذا المقال بأي حال) وعليك أن تعي ذلك جيداً, فن صناعة الألعاب متنوع ومعقد, وإن لم تكن تستطيع أن تستمتع بالألعاب فهذا يعني عدم فهمك لما هو الممتع في الألعاب وهذا يسبب لك مشكلة ... في حال كنت تريد العمل في شركة, فإن شغف الألعاب لن يكون مشكلة كبيرة إلا في مجالين وهي مصمم الألعاب, ومختبر الجودة, والكاتب, بينما المبرمج والرسام ... إلخ , قد لا يحتاجان لهذا الشغف, ولكن يجب أن يكون لديهم علم بسيط بالألعاب


خاتمة
بغض النظر عن الطريق الذي تريده فإن تصميم أول لعبة لك يعد المفتاح الرئيسي للدخول في المجال, سواء كنت تريد العمل بشكل مستقل أو في فريق صغير أو في شركة, فإنه (كما فصلنا) عليك أن تبدأ بتصميم ألعابك الخاصة ..., فإن كنت لم تبدأ بتصميم لعبة كاملة حتى الآن, أغلق هذا المقال وابدأ الآن ! لم الانتظار؟

مصدر الإحصائيات : عدد 2011 لمجلة 
game career guide 

الثلاثاء، 27 سبتمبر، 2011

مقال - اعملها فحسب : الطريق الأفضل لكل مصمم ألعاب

 :: الجزء الأول ::

:: اعملها بلا تردد ::

أفضل طريقة لدخول عالم الألعاب هو أن تبدأ بعمل الألعاب, ربما يكون ذلك بديهياً كتعبير ولكن في الحقيقة لا أحد يطبق هذا الأمر كما هو مطلوب, فمعظم العرب ممن ينتمي -أو يدعي بأنه ينتمي- إلى عالم تطوير الألعاب لم يقم بتطوير لعبة على أكمل وجه, وهو مشغول دائماً بتطوير مهاراته عن تصميم الألعاب أكثر من انشغاله بتصميم الألعاب, ويتأخر في إنتاج ألعابه بحجة الدراسة ولكنه لا يعمل لعبة فحسب... سأتحدث في هذه المدونة عن الطرق التي يمكن أن يسلكها مصمم الألعاب المستقل حتى يحقق النجاح, بدون أن يتيه مع آلاف التائهين الآخرين في هذا العالم العملاق

:: اذهب إلى المدرسة ::
لا يعني أن تبدأ بالمشاريع , أو أن تعملها فحسب أنك لا تريد التعلم, أو أن صناعة اللعبة لا يحتاج إلى تعليم, على العكس تماماً , فصناعة الألعاب معروف أنها تحتاج إلى مهارات كبيرة ومعلومات متنوعة, يتعدى بعضها إلى مهارات ليس لها علاقة بالمطلق بالكمبيوتر (مثل العمل كفريق - الموسيقى -مونتاج الفيديو ... وغيرها) , في الحقيقة الذهاب إلى أكاديمية أو إلى مركز تعليمي يعلمك كيف تصنع الألعاب خطوة - بخطوة هو من أفضل الطرق للبدأ في هذا المجال ... فإن لم يكن لديك المال أو القدرة للذهاب إلى المدرسة , فالتعليم الذاتي لم يعد صعباً هذه الأيام... بوجود كم هائل من المجتمعات والمدارس الالكترونية التي تعلمك تصميم الألعاب وأنت جالس في بيتك (نتمنى أن يكون هناك مثل هذه المدارس بلغة عربية), كل ما عليك فعله هو أن تجمع المعلومات الأساسية التي تحتاجها لعمل أول لعبة, لا تتعمق كثيراً واعمل أول لعبة لك فحسب, وبعد ذلك انطلق لتعلم المزيد في المدرسة

خلاصة
دع مرحلة التعلم موازية لمرحلة إنتاج الألعاب, إيقاف إحداها سيؤخرك في الطريق, فتصميم الألعاب بدون تعليم سيحاصرك في منطقة الألعاب البسيطة, والتعلم بدون تصميم, قد يكون أسرع لتعليمك ولكنه سيؤخرك أكثر مما تتصور من الدخول في سوق الألعاب ... لأن التعلم يختلف تماماً عن إنتاج لعبة كاملة


:: محركات مجانية ومحركات رخيصة ::




 لحسن الحظ, لم يعد كما كان الوضع قبل عدة سنوات, عندما كان تصميم الألعاب مسألة تحتاج إلى الكثير والكثير من الخبرات لتبدأ لعبة صغيرة, والفضل يعود إلى قوة المحركات المهداة إلى المصممين المستقلين بشكل مجاني, أو بشكل رخيص جداً, كما هو الحال في محرك اليونيتي الذي يستطيع تصميم أية لعبة وتصديرها إلى كثير من الأنظمة, وبسعر رخيص للغاية, اختيار المحرك ليس مسألة بتلك الأهمية التي تظنها  _وهذه الحقيقة قد يستغرب منها البعض_ اعرف أساسيات المحرك الذي يتناسب معك, ولا تقضي الشهور أو ربما السنين في تعلم كل محتويات المحرك قبل أن تبدأ بتصميم الألعاب , تعلم ما تحتاجه لعمل أول لعبة بسيطة للغاية , واعملها فحسب! ,أنشر لعبتك ثم تعلم المزيد من المهارات واعمل لعبة أخرى ... وهكذا, يمكنك أن تتعلم لسنوات دون أن تدخل في سوق الألعاب, بهذه الطريقة ستتمكن من تحقيق العديد من الفوائد التي تم ذكرها والتي سيتم لاحقاً في هذا المقال

 هناك أمر أخير, صناعة اللعبة هو مشروع طويل ومتكامل يحتوي مراحل لتصميم الجرافيكس وإضافة الأصوات وجمع المصادر بالإضافة لصناعة المحرك أو كتابة الكود البرمجي, ولكن لا تتردد كثيراً في اختيار المحرك, ولا تتعصب كثيراً لمحركك الذي اخترته, فالانتقال من محرك لمحرك آخر هو أمر أسهل مما تتصور, فجميع لغات البرمجة متشابهة للغاية, وكذلك يمكن لمعظم المحركات أن تستورد المصادر التي تريدها بكل سهولة , حتى أن الكثير من الألعاب قام فريق العمل بتغيير المحرك أثناء إنتاج اللعبة وقالوا أن ذلك أخرهم قليلاً فقط ولم يؤثر على جودة اللعبة

خلاصة
المهارة في يد صانع اللعبة ولن يغير المحرك هذا الشيء, ولكن تذكر أن كل مصمم قد يختلف المحرك الذي يريده بحسب الطريق الذي يريد أن يسلكه, وأن أي محرك سيخدمك إن كنت تنوي أن تعملها فحسب

:: إنتاج لعبة ::

كلمة إعملها فحسب, هي ليست نصيحة أنصح بها في هذا المقال, بل كثير من الكتاب والمصممين في عالم الألعاب يخبرونك بذلك , حتى لو كانت هذه اللعبة صغيرة للغاية وفقط لتريها لأصدقائك وعائلتك, فإن هذا مهم للغاية
نعم ربما يمكنك أن تقوم بنمذجة طائرة ثلاثية الأبعاد, وتبرمجها لكي تقصف وتقوم بمناورات, بل وتتحكم بالكاميرا بشكل مميز, إلا أن هذا لا يعني أنك تتفوق على صاحب هذه اللعبة شديدة البساطة الذي ربما حاول كثيراً حتى يقوم بكتابة كود بسيط جداً لها

اضغط هنا لمشاهدة اللعبة
فإنتاج لعبة من نقطة البداية حتى أن تصبح قابلة للنشر أمر ليس بالأمر السهل أبداً- مهما كانت تلك اللعبة بسيطة -, فإن كنت قد نجحت بذلك أو أنك حاولت وفشلت فأنت تعلم تماماً ما أرمي إليه, أما إن كنت لم تجرب أن تعمل لعبة كاملة بنفسك حتى الآن, قم بتجريب ذلك وستعرف مدى الصعوبات التي تواجهك في عمل لعبة ممتعة تلقى ولو قبولاً بسيطاً لدى اللاعبين, وربما سيقف أو تلغي مشروعك لأسباب بسيطة لم تكن تتوقعها, يمكنك ان تسأل مصمم ألعاب يقوم بنشر ألعابه كم استغرق من المحاولات أو الزمن لعمل أول لعبة لقيت القبول لدى الجماهير

وبلا شك عمل لعبة بدءاً من شريط التحميل والقائمة حتى فيديو ختم اللعبة أمر له فوائد عديدة قد لا تعلم قيمتها قبل تجريبها  , وهذا ما سأتحدث عنه في الفقرتين التاليتين

 خلاصة
عمل محركات فيزيائية وتجارب لألعاب والألعاب شبه الكاملة أمر سهل ولكن دمجها جميعها في لعبة واحدة ممتعة ليلعب بها أحدهم ويقول "واو" هو أمر مختلف تماماً, تذكر ما يقوله كبار المصممين , أن إنجاز لعبة كاملة من الغلاف إلى الغلاف هو إنجاز مهم لك كمصمم بكل معنى الكلمة بغض النظر عن حجم أو الإبداع في هذا المجال 
وحجمك كمصمم ألعاب هو مدى إنتاجك وليس مدى علمك

:: عين المصمم الثاقبة ::
 قيامك بتصميم لعبة من الغلاف إلى الغلاف, هو الطريقة الوحيدة لإثبات أنك تمتلك القدرة على رؤية مشروعك بكل تفاصيله حتى قبل أن تبدأ بتصميمه, كأن اللعبة بكل شخصياتها وطريقة اللعب وقصتها موضوعة في صندوق زجاجي وهذا الأمر سيعطي الثقة لمن تريدهم أن يعملوا معك
 امتلاك هذه اللعبة - الكاملة - هو الدليل الوحيد أنك تملك هذه العين الثاقبة, وهي الطريقة الوحيدة التي تستطيع أن تقنع بها أي فريق أو أفراد أن يعملوا لحسابك...قدرتك على رؤية سير عمل المشروع من حيث تقف حتى نهايته دليل على قدرتك على متابعة سير عمل مشروع ضخم وطويل الأمد ... تذكر أنهم يطلبون منك الشهادة في الشركات لضمان وجود هذه القدرة لديك, فإن كانت لديك أعمال كاملة ... فهي ضمانة أفضل من الشهادة, وإن كانت أعمالك مبدعة, ففيها أيضاً ضمانة للإبداع بمثال حي, فالشهادة قد تمثل العلم, لكها لا تمثل الفن

:: مجتمع الألعاب الالكتروني ::

مهما كانت ثقتك بنفسك كبيرة, وقدرتك على عمل لعبة كاملة بنفسك تماماً متميزة, فإنك لا يمكنك التهرب من الانخراط بالمجتمع الالكتروني للألعاب, فهو الوسيلة الوحيدة لتسويق ألعابك كمصمم ألعاب مستقل... بالطبع , وكإكمال لفوائد إنتاج لعبة كاملة, فإن عمل لعبة ناقصة أو تجربة ما قد يفيدك في المجتمع الالكتروني بأن تكسب بعض الدعم والنصائح لتطوير لعبتك, ولكن إنتاج لعبة ووضعها على موقع مشهور للألعاب المستقلة سيفيدك الكثير, وأهم هذه الفوائد

التفاعل الجماهيري والتعليقات والمراسلات ستكون أكثر مما تتصور, هذا مهم جداً لإعطائك ثقة بنفسك أولاً, ولدفعك لإنتاج المزيد وتعلم المزيد ثانياً, لا تنسى عمل حساب على تويتر ومدونة شخصية لك باللغة الإنجليزية, وإذا كنت ضعيف باللغة الإنجليزية, على الأقل قم بعمل حساب على تويتر ... فهذا يعطيك طابع الرسمية كمصمم ألعاب, وستجد أحياناً أنه لا يزال بعض الناس يشكرونك على لعبتك حتى بعد سنة من إنتاجها

كذلك سيضيفك بسبب ألعابك الكثير من المطورين والمهتمين على تويتر, وستجد في ذلك فرصة كبيرة حتى تلقى الدعم الذي تريده إذا كنت تريد أن تعمل مشروع بشكل جماعي, أو مشروع كبير بمفردك ولكن بمساعدة البعض بأمور جزئية... مجرد القول أنك ستعمل لعبة للمئات أو الآلاف الذين يتبعونك (بحسب عدد وإبداع الألعاب التي قمت بإنتاجها) سيجد تفاعل قد لا تتوقعه ... بالطبع ستحتاج مهارات للإدارة والتواصل مع الفريق, ولكننا لسنا بصدد مناقشة ذلك الآن

ولا تنس أيضاً أن تنشر لعبتك أو أن تعلن عنها قبل صدورها, فربما ستجد الدعم من شركة أو ربما العديد من الشركات في حال أعجبتهم فكرة لعبتك _في حال كنت مصمم ألعاب جيد_ كثير من المصممين يعتمدون هذه الطريقة للبدأ بالتحصيل المادي لمشاريعهم, الدعم قد يعني أن تعمل لدى الشركة , أو أنهم سيمولون لك مشروعك وستقوم الشركة فقط بتبني لعبتك, أو ربما لن يتم تمويل المشروع ولكن عند تبني الشركة للعبة ستحصل على حصة من الأرباح, يعتمد هذا الأمر عادة على مدى ثقة الشركة بألعابك وبمهاراتك الدبلوماسية أيضاً

أيضاً يمكنك أنت أن تقوم بمراسلة الشركات التي تقوم بتقديم خدمات لتمويل مئات المشاريع, في حال أقنعتها بمشروعك... وأحب أن أنوه هنا على أنه من الصعب أن تموّل لعبة لك, إلا إن كنت قد أثبت قدرتك سابقاً على إنتاج ألعاب جميلة, وكما ذكرنا آنفاً فإن إرسال نماذج لألعاب كاملة من إنتاجك هي بمثابة شهادة ثقة لهم للبدأ بمشروعك

أخيراً , فإن الألعاب يمكنها أن تربح مبالغ لا بأس بها وإن كانت بسيطة للغاية, وذلك بوضع إعلانات داخل لعبتك, في العادة الألعاب الفلاشية هي الأنجح في هذا المجال لأنها تلعب عن طريق المتصفح, ولكن حتى الألعاب الأخرى يمكن أن تحتوي إعلانات بداخلها, بالطبع لن تجعلك هذه الأرباح غنياً ولكنها جيدة لتمويل مشاريعك القادمة

خلاصة
 اندمج تماماً في مجتمع الألعاب الالكتروني العالمي, يستحسن أن تبدأ بتطوير لغتك منذ الآن, تابع أخبار الألعاب الناجحة, اقرأ مقالات, تعرف على أسعار وأرباح وتكاليف الألعاب , تواصل مع مصممين آخرين , أنشئ حساباً على تويتر إن لم يكن لديك, أنشر ألعابك مهما كانت صغيرة ولا تحتفظ بها لنفسك , سيزيدك ذلك خبرات كثيرة في سوق الألعاب, بالإضافة إلى الثقة بنفسك


----
انتهى الجزء الأول
اضغط لقراءة الجزء الثاني