الاثنين، 19 يناير 2015

Interview with Alberto Gomez the developer of Tako Japanese



Tako Japanese, an Interactive educational game/app dedicated to teach Japanese in a fun and creative way, we have here today Alberto Gomez a Spanish programmer and game developer who worked two years to get it done.

I've stumbled upon this app accidentally while browsing Reddit. The trailer was interesting so I gave it a try; and I loved it! Why don't we start this interview by introducing the App to our readers? How do you describe Tako Japanese?
Hi! First of all thank you for looking at our game and for this interview.
Takos Japanese is a game that teaches the player how to read and write in Japanese in an original and fun way. We do this by taking the player throughout guided lessons, which include minigames, different challenges and a new way to write Japanese in a virtual board. Thus we want to make the player feel that they are having fun while learning.



How many members were the team during the development process?
At the very beginning we were only 4 (2 programmers, 1 artist and 1 musician), but with time we added another programmer and a marketing/PR person to the team.

Indies usually don't approach educational games. What inspired you to make a game about learning Japanese? And why Japanese specifically?
The decision was hard as we were all gamers and we wanted to make a real game rather than an educational one. But we thought that we could do both so we started thinking about how to make learning a language fun.
All the idea comes from Julio, the artist of the team, who lived in Tokyo for a year and he thought that there should be something better than books to learn Japanese. He thought that today’s technology should be used for this matter and making a game for it would make it much more amusing. So when he came back from Tokyo he sketched the first ideas for the game.

You mentioned in your Blog that the idea started as a platformer game using Construct 2, then you decided it’s not good enough as a learning mechanic. You went all the way down and started from scratch. How much time did that cost you? And do you think you would've done it faster if you planned it before? Or to put it in other way, do you regret the time wasted on that phase?
Well Julio was by himself, and as an artist he didn’t know how to program, so he looked up for tools that helped him to make his idea a reality. He started with Construct 2, but then I met him at university and we thought that a platformer wasn’t the best idea for teaching a language. We thought that the player should be able to practice Japanese calligraphy so we should make a way for the player to draw on the screen. We decided that Construct wasn’t a good option for this, it was better to code all the algorithm and tools that we needed.

I think that it cost us only about a month thinking about how we could make a game that was good enough to teach you Japanese. We did not regret the time wasted, as it was time spent thinking on a better way of doing things.

You used Adobe Air, and decided Construct 2 is "not flexible enough", can you tell us more what did Adobe Air give you that you didn’t find while using construct?
Well I coded my first games in ActionScript 3 and FlashPunk (a framework for making games in flash). I already had this knowledge and I searched for tools that allowed us to write the code once and then deploy to most of the mobile platforms. Then I found that Adobe was starting to take a step into mobile with Adobe Air, so that gave me the possibility to code in AS3, the language and  API that I already knew and also deploy to Android and iOS without even changing a line of code. It was perfect, as I didn’t have to learn something completely new. Later on I switched from using FlashPunk to using Starling as a framework, as it was supported by Adobe and it was incredibly fast on mobile.

The app is available on Play Store, App Store, and Amazon. Which platform did you found the best in terms of dealing with, and in terms of business?
I have mixed feelings about all this platforms. As a developer the best to deal with is Amazon, as it’s easy to set up, do testing, reports are faster and much more.
For business, surprisingly Play Store is doing really well for us. Usually people say that Android is a horrible platform for premium apps but we found out that is nothing like that, at least nowadays. We have a very low pirate rate and many sales so we are happy with it.
Apple, well, I only like the presentation. App Store looks much cleaner than the other stores.

I never used Air to develop personally, from what I hear it’s good with dealing with multiple platforms. How hard was it to export the app to 3 different platforms?
It’s as hard a pressing one button! Really there almost nothing else you need to do.

Let’s get back to the app itself, first thing I noticed is the good polishing. Good art and sounds, multiple modes and mini-games you even mentioned a Japanese teacher recorded the pronouncing. How did you manage polishing the app so greatly? Do you have a lot of experience? Or what’s your secret?
As a team we really criticize our work. It took us lots of redesigns and feedback until we found out what was a good balance between fun and education.
The only experience that we had was with flash mini games, nothing else. We all learned through the 2 years process. Our only secret is to work really hard and have faith in what you are making. If you believe in your game, you shouldn’t quit, just try to find easier ways to make it a reality and keep working on it.

Every development has problems, what kind of problems did you face during the development\release?
Japanese itself was the biggest problem. It is a really difficult language and we wanted to make it look easy. It took us very long to make it feel as easy as possible, and we still aren’t sure if we have achieved it yet haha J
Apart from the language, as I told you before, we had almost no experience and wasted many hours on things that right now we could do in minutes.

Most Indies seem to struggle with this problem. Do you have any advice how to avoid it or at least keep it to a minimum?
I think that there is no magic formula for this. My recommendation is to read and watch lots of articles and videos from other developers, and try to understand what knowledge you can get from them.

What methods did you use to promote your App?
We contacted all the press that we could, and we went to some major Japanese events here in Spain. We also make some posts in Reddit to reach people that could be interested in learning Japanese, and we kept our social networks very active.

Going to Japanese event sound like a brilliant idea for your app, how did that benefit you (as a team) and your app?
It was really nice to see lots of people playing your game and giving you feedback. Most of the time you just need to watch how people play, and you will instantly realize what things you can do better.
Most of the benefit that we got was feedback and future buyers.

Did you fund the project on your own or did you use other sources of funding?
As we were all students, we managed to work on the game on our spare time, so we didn’t had or need any money for developing it and we didn’t look for funding.

If I don’t ask this I think our readers will. Two years sound like a long time, financially speaking do you think it was worth it?
We have only been two months in the market and we have already recovered what we spent on marketing the game, so we could say that is hasn’t been bad. I know that 2 years is a very long time for developing an educational game, but as I said we were all students and we could only work in our spare time.
Was it worth it? Absolutely YES! We learned so many things in the process of making the game. We became a great team, we won a prize that took us to San Francisco and we spent there 2 weeks learning from the best mobile companies in the industry (http://blog.chartboost.com/chartboost-university-introducing-the-class-of-fall-2013/), we were nominated for other prizes and are now able to say that we are a team that finish what we start. We are proud of our game
J

I have to say - even if it’s a bit late- congratulations! Can you tell us about the whole thing and how did it add to your experience?
The experience was a life changer. We talked to many professional developers, they gave us feedback and spent time with other teams like ours, and we could compare how different game development was in each country. We made lots of new friends and contacts, and we had the opportunity to make a better game.
I would like to encourage to every game developer to apply to every single contest that they see, because you never know. (In fact today we got selected for Indie Prize – Casual Connect in Amsterdam
J)

Final question: what are your future plans after this great experience? Any particular projects you can tell us about?
We are currently working on big updates for the game and also planning a new game. We are experimenting with Unity, but we don’t know yet if we will focus on PC or mobile, so I can talk much about it.

Finally can you tell us about yourself, what made you a game developer? What kind of games are you into? What other activities do you enjoy?
Since I was a kid I was curious about technology and videogames. I knew I wanted to be a programmer since I was about 15, and since then I’ve been trying to program games. I started with Game Maker and then I moved to ActionScript and Flash.
I love sport games because I’ve practice many sports in my life. My favorite sport games are Tony Hawk 2 and Dave Mirra BMX. I also love action games like XIII, Prince of Persia: Sands of Time and right now I’m really enjoying Nuclear Throne by Vlambeer.

In my spare time I love to play basketball, although I’m not really good haha

Well it’s been great having you here with us at Xash, I hope our readers enjoy reading as much as I enjoyed having this informative and exciting conversation with you. Thanks for your precious time Alberto. And we wish you the best in your future projects.
Thank you so much for the interview. It was fun and gratifying!

الجمعة، 1 نوفمبر 2013

تجربتي مع محرك Stencyl

تعريف
محرك Stencyl محرك ألعاب بواجهة مجهزة, مبني على محرك فلكسل سهل الاستخدام ولكنه أكثر تطوراً بنظري من معظم محركات ألعاب الـ2D الموجودة, فبناء نظام اللعبة فيه يعتمد على أساليب تشبه البرمجة إلى حد كبير, وبالتالي يعطي مرونة قريبة قليلاً من المرونة التي يتمتع بها المبرمج, ولكن في نفس الوقت تعطي صعوبة مشابهة لصعوبة كتابة الأكواد لمن لا يعرفها.
بداية تجربتي
بيئة البرنامج
عندما قمت بتحميل النسخة البيتا إلى جهازي قبل سنتين تقريباً كنت متحمساً جداً حول محرك يتمتع بمرونة كبيرة, ويستطيع من خلاله المبرمج أن يقوم بالتعديل على الأكواد إن أراد؛ وبالتالي أستطيع التمتع بسرعة استخدام الواجهات الجاهزة وبمرونة البرمجة معاً. تمكنت من تعلم المحرك كاملاً ومن الألف إلى الياء خلال أسبوع, الـHelp في البرنامج كانت مريحة وعملية وموجهة للمستخدم البسيط, وتغطي معظم خصائص البرنامج.. المنتديات الخاصة بالبرنامج جيدة وتجد فيها حلولاً جيدة لكثير من التساؤلات بسهولة(بالطبع ستحتاج لتكتب مشكلتك بالإنجليزي). في نفس الوقت شعرت أنني لو لم أكن أمتلك خلفية برمجية لكنت واجهت صعوبة في فهم المكتوب, لأن بناء الـBehaviors في Stencyl تشبه البرمجة لحد كبير, حتى وإن كانت تعتمد على "السحب والإفلات".
Stencyl Forge
يوفر Forge العديد من الحركات -الكنترولز -ذكاء اصتناعي الجاهزة للاستخدام
هذه الخاصية في البرنامج هي أكثر ما لفت انتباهي, وهي عبارة عن مجتمع خاص بـStencyl يقوم المطوّرين من خلاله برفع مصادرهم الخاصة, مثل الشخصيات والخلفيات والأصوات وما إلى ذلك, الذي كان جديداً بالنسبة لي هو إمكانية رفع الـBehaviors. فيمكنك أن تنزل مثلاً تحكم جاهز لشخصية, ثم تقوم بتحميل إضافة أخرى وهي _مثلاً_ إمكانية الإنزلاق والقفز من على الجدران, وبالتالي يمكنك جمع الكثير من أنواع التحكم من ألعاب أخرى ووضعها في شخصيتك, وستجد تشكيلة واسعة سواء كانت في التحكم أو بتصرفات الأعداء, أو مثلاً ببرنامج جاهز يقوم بإظهار حوارات كما في ألعاب الRPG الكلاسيكية, وتقوم بتخصيصه كما يحلو لك بدون أن تدخل إليه و"تفككه", فبعض هذه الـBehaviors معقدة وكما ذكرت فهي تحتاج خبرة برمجية, لكن هناك عادة أشياء يمكن تخصيصها بسهولة مثل : السرعة, الجاذبية, والكنترولز, بحيث يمكن تعديل هذه الـAttributes بحسب ما يناسب لعبتك...
سنتين
انتظرت فترة طويلة حتى أكتب هذا المقال كنت أنتظر أن يتطوّر البرنامج أكثر لأنه لايزال تحت التطوير... قاموا بتطويره بالفعل ولكن لم يعط حتى الآن ما كنت أنتظره, نعم قاموا بإضافة ميزات تصدير رائعة للأندرويد والـiOS والويندوز, (أسعارهم ليست باهظة ولكنها أيضاً ليست رخيصة) ... وأضافوا ميزة رائعة لم أتوقعها وهي إمكانية استخدام الـAPI الخاصة بأشهر مواقع ألعاب الفلاش (MochiMedia - Kongergate - newGrounds) ولكن حتى هذه الخاصية ليست مجانية وتحتاج لأن تشتري نسخة لكي تستفيد من الربح في ألعاب الفلاش ...
لكن ما كنت أنتظره هو تطوير Stencyl Forge, فللأسف مستواه سيء للغاية لأكثر من ناحية, فأولاً لا يمكن أن تمتلك مكتبة Local من الـBehaviours التي أنشأتها وستضطر أن ترفعها على Forge, مما يسبب إزعاج عند العمل بدون اتصال نت. ثانياً الـForge تصفحه سيء للغاية وتقديم الأشياء فيه ضعيف جداً... والأسوأ من ذلك كله أن المجتمع لايزال ضعيفاً جداً ولا يوجد أدوات كافية عليه... حتى أنه كان يفترض بالشركة أن تقدم أدوات أكثر من ذلك بكثير...
باختصار...
أحد تجاربي مع البرنامج

Stencyl محرك ممتاز لغير المبرمجين لأنه يعطي أفكار برمجية جيدة, وفي نفس الوقت فهو يقدم الكثير من الأدوات السهلة الاستخدام, كما أنه ساعدني على فهم محرك فلكسل بشكل أفضل, لكن لا أنصح به المبرمجين, أظن أن بناء الكلاسات يعطيك راحة وحرية أكثر من Stencyl وهناك مكتبات ومحركات جاهزة للمبرمجين الذين لا يريدون أو لا يستطيعون بناء محركات كاملة, الذي وجدته هو أن الوقت الذي يختصره Stencyl يضيع في أمور أخرى عندما تحاول أن تتجاوز محدودية البرنامج
لكن أنصح بالبرنامج لاستخدامين :
1- البرنامج جيد جداً في بعض أنواع الألعاب البسيطة والتي لا تحتاج لتنوع كثير, شخصياً أبسط ألعابي تحتوي على نوع من التنوع في الشخصيات وأسلوب اللعب... وأعمل على لعبة حالياً كذلك فيها كثير من الشخصيات لكل شخصية تحكم مختلف,في هذا النوع من الألعاب سيضايقك Stencyl كثيراً. لكنه ممتاز لألعاب البلاتفورم _مثلاً_ والـLevel Design فيه جداً جيد.
2- لمجرد الاكتشاف فأنا أضمن لك أن تعلم محرك كهذا سيكون تجربة مفيدة في أكثر من جانب, ومن يدري قد يأتي يوم وأستخدمه لصناعة لعبة ما... أو قد يتطوّر ويصبح بالمرونة التي أريدها... يوماً ما...

السبت، 27 يوليو 2013

كيف تزيد عدد اللاعبين للعبتك؟ الجزء -2-

تحدثت في الجزء الأول عن أهمية الاهتمام بعدد مرات اللعب, وذكرت بعض الآليات البسيطة والغير مكلفة, في هذا الجزء سأبدأ بأول الآليات المكلفة والتي قد تحتاج للكثير من التخطيط لها حتى قبل الشروع ببناء اللعبة. بالطبع مدى كلفة هذه الآليات نفسها يختلف من لعبة لأخرى, فهي ليست مثل قائمة المتصدرين Leaderboards, فحجمها يكبر أو يصغر حسب المصمم.
التصنيفات - Classes

كثير من الألعاب تستخدم الكلاسات, بما فيها جميع ألعاب الـRPG, وكثير من الألعاب الأخرى, فالكلاسات تستخدم في ألعاب التصويب مثل Call of Duty أو Battle Field أو في الاستراتيجيات كما هو تنوع الجيوش في ترافيان .. فالكلاسات ليست دوماً (الساحر-المقاتل-التانك-العميل), بل ليس ضرورياً أن يكون اسمها Class داخل اللعبة.
ماهي الكلاسات؟؟
قد يخطر للمطور لوهلة أن الكلاسات هي التنوع في الشخصيات المتحكم بها, وإمكانية اختيار شخصيات بقدرات مختلفة, لكن هذا التعريف ناقص, فلا أقول أن هذا التنوع (كتعدد لاعبين Crash CTR) ليس مفيداً, لكن قوة الكلاس تكمن في أنه يعطي اللاعب تجربة جديدة تماماً عندما يغير اللاعب الذي اختاره. فعندما تقوم بتصميم لعبة طائرات _كمثال_ فإن وجود طائرات أقوى وأسرع للاختيار منها شيء مفيد تماماً لكن جميع هذه الطائرات قد تكون تحت تصنيف واحد, بينما إذا وضعت طائرة مروحية فإن تجربة اللعب ستختلف تماماً. كما هو الحال في كلاسات Borderlands مثلاً.. أو لاحظ مثلاً أن دور القناص في Battle Field مختلف تماماً عن دور المهندس, ولكل كلاس مهارات مختلفة ومن الممكن أن يكون اللاعب ممتاز في كلاس وضعيف في آخر.

أنواع الكلاسات من حيث الجاهزية
هناك 3 أنواع من الكلاسات, ولا أظن أن هناك نوع أفضل من نوع, فكل طريقة قد تكون أفضل وأن تعطي متعة مختلفة, وهي:


1-كلاسات جاهزة

النوع الأكثر استخداماً؛ وهو أن يكون الكلاس مجهز بكل شيء مسبقاً, أحياناً قد يكون مجهز حتى بنوعية الأدوات التي ستستخدم كما في BattleField أو Mass Effect,أو حتى Borderlands على الرغم أنه يمكنك التخصيص قليلاً, لكن هذا التخصيص لن يعطيك تجربة جديدة, ولكي تحصل على تجربة جديدة يجب أن تغير الكلاس بالمجمل. مثال آخر ممتاز, هو نمط اللعب بـ Cat Women في لعبة باتمان والذي سيشعرك أنك تلعب لعبة جديدة. قوة هذا النوع من الكلاسات هو أنك تحدد للاعب قدرات معينة, من خلالها يمكنك أن تقوم بتصميم المراحل على أساسها. فوجود ميزات ومحدوديات ثابتة لكل كلاس يعطيك معرفة تامة بالأسلوب الذي سيلعبه اللاعب. أضف لذلك؛ أن اللاعب سيعرف بالضبط الأسلوب الذي سيلعب به بمجرد اختياره لنمط, فعندما يختار كلاس Assassin فإنه سيكون جاهز ليلعب بأسلوب التخفي, فهو يهيئ اللاعب ويضع في الصورة قبل أن يبدأ.


2-كلاسات شبه جاهزة

 وهي أن يكون هناك عدد من الكلاسات, لكن ضمن كل كلاس يمكن للاعب أن يقوم بالكثير من التخصيص, وبهذا تختلف تجربته عن اللاعبين الآخرين الذين اختاروا نفس الكلاس, كلعبة Dragon Age , فاختيارك للساحر لا يعني التزامك بأسلوب معين, فيمكنك أن تكون ساحر مقاتل, أو معالج, أو "ساحر دم" وكثير غيرها, وذلك بنظام الترقية الذكي الموضوع في اللعبة. وهذا النوع ممتاز لأنه قد يجمع بين فوائد النوعين الآخرين



3-كلاسات يبنيها اللاعب

هذا النوع ممتاز جداً, ليس فقط لأنه قد ينتج عنه عشرات أو مئات الكلاسات المحتملة, ولكن لأن تصميم الكلاس بواسطة اللاعب يعتبر Game Play بحد ذاته, ويعطي عمق وأساليب جديدة, وفي كثير من الحالات يكون بناء كلاس قوي يحتاج خبرة وذكاء, مثل لعبة Skyrim والتي تعطي عدد ضخم جداً من الكلاسات المحتملة, والتي ستعطي عدد كبير من التجارب الممتعة المختلفة, فمثلاً الكلاس الذي نصفه محارب و نصفه سحر ناري, يعطي تجربة مختلفة تماماً عن المحارب الذي نصفه الآخر سحر استدعاء وحوش.
في الحقيقة هذا النوع هو أصعب الأنواع وأكثرها كلفة؛ وقد لاحظت أنه عادة يحتاج لنظام الـTraits أو Perks , وهي مجموعة من الخصائص المميزة, والتي يمكن بخلطها الحصول على عدد من الكلاسات, مثل Call of Duty perks, أو The Sims 3 Traits أو Fallout Perks وبالطبع Skyrim ... السر في هذا النوع أن اللاعب لن يختار كلاس معيّن قبل البدأ باللعبة, ولكنه سيختار مجموعة من الخصائص المميزة لشخصيته (سواء كان ذلك ببداية اللعب, أو أنه يختار خصائص جديدة مع الوقت).


كلاسات بتكلفة قليلة

على الرغم من أن وضع كلاسات في اللعبة يعتبر أمر صعب, إلا أنه وتحت ظروف خاصة من الممكن أن يقوم المطوّر بوضعها بقليل من التكلفة, بتعديل بعض القيم أو الـValues للمتغيرات Variables ... فمثلاً في لعبة Don't Starve, قام المطور بإعطاء قدرة صناعة أشياء منذ البداية لشخصية, وأعطى معدة أكبر وضربة أقوى لشخصية أخرى, وشخصية ثالثة كانت أضعف من باقي الشخصيات ولكنها تبدأ ومعها "جوهرة بنفسجية", وكما يلاحظ بالتجربة؛ هذه التعديلات غيرت أسلوب اللعب كثيراً, بدون أن يضيف المطوّر أي آليات جديدة. وهناك شخصيات أخرى أضيف لها آليات جديدة, مثل "إنماء لحية عظيمة", أو "يزورها أشباح في الليل",  ولكن هذه الآليات أيضاً تكلفتها زهيدة.

خلاصة
موضوع الكلاسات في الألعاب أمر لا يزيد عدد مرات اللعب فحسب لأن اللاعبين سيجربون أكثر من كلاس, لكنه أيضاً يزيد من متعة اللعبة, لأن اللاعب سيشعر بالرضا عندما يلعب بالأسلوب الخاص به, لذا عليك الأخذ بعين الاعتبار وضع كلاسات في لعبتك, وخاصة إن كان الأمر لن يكلفك الكثير من الوقت. من غير الصحيح القول أن الكلاسات ستزيد متعة اللعب دوماً, تخيل مثلاً وجود كلاسات في لعبة Alan Wake أو Resident Evil أو World of Goo ... التجربة ستصبح مختلفة تماماً, أليس كذلك؟ بعض الألعاب أفضل بدون كلاسات.

*ملاحظة: أعلم أن تسمية الكلاسات أساساً في أي لعبة يعني تصنيف عام, ولا يشمل أنواع الطائرات أو بناء شخصيتك في the sims ولكن ما أرمي إليه هو فوائد استخدام هذه الآلية في الألعاب.

الجمعة، 12 يوليو 2013

كيف تزيد عدد اللاعبين للعبتك؟ الجزء -1-

تسويق لعبة على أي منصة ويب
طريقة نشر اللعبة مرتبطة بشكل مباشر بالمنصة التي تستهدفها؛ فعندما تسوق للعبة كبيرة تباع ببضعة عشر من الدولارات, فإنك ستهتم بالإعلان عن هذه اللعبة, ونشر الصور والإعلانات لها, بينما عندما تسوق لعبة على متصفح, فلن يكون ذلك خياراً؛ لكون اللعبة لن تأتيك بأرباح تستحق تكلفة الإعلانات, ولأنه بالأساس اللاعب على المتصفح عادةً يبحث عن لعبة بسيطة, لذلك فآلية التسويق هنا مختلفة تماماً. نجاح اللعبة في المتصفحات يعتمد على أكبر قدر ممكن من الزيارات للعبة. وسأتحدث في هذه المدونة عن آليات يمكن استخدامها ضمن اللعبة لجعل اللاعب يعود أكثر من مرة ليلعب نفس اللعبة, ولن أتحدث هنا عن بعض الأمور التي أظن أنها بديهية للجميع, مثل أن يكون هناك شيء مميز فينشرها المعجبين بأنفسهم, أو استخدام كلمات مفتاحية لأجل محركات البحث, أو النشر في تويتر والمنتديات وما إلى ذلك. وعلى أية حال, فلست مختصاً بالأمور التسويقية البحتة.
الفكرة هنا هو أن تحاول أسر اللاعب, بآليات تضعها داخل اللعبة نفسها, ليعود كي يلعب لعبتك أكثر من مرة, على المدى القصير والبعيد؛ كما قلت ليست الحلقة عن التسويق أو أساليب نشر اللعبة (فقط للتوضيح).

لماذا يجب أن نهتم بعدد زوار اللعبة؟؟


فوائد عدد زوار أي لعبة كثيرة وواضحة, هناك فوائد معنوية تتراوح من مطور لآخر, ولكن ما نريد الحديث عنه هو الفوائد التسويقية  :
1- إن كانت اللعبة تعتمد على الإعلانات_كما هو الحال في معظم ألعاب المتصفح_ فسيزيد مردود اللعبة تلقائياً.
2- إن كانت ألعابك تحصل على عدد كبير من الزيارات, سيجعلك محبوباً لدى منصات الألعاب, مما سيسهل عليك عمليات الـpartnership في المستقبل.
3- إن كان نظام اللعبة يعتمد على شراء أدوات داخل اللعبة, فجعل اللعبة جزء من الروتين اليومي للاعب هو أفضل شيء يمكنك تحقيقه!
4- عدد الزيارات الكبير سيساعدك في تطوير ألعابك القادمة, سواءً كان ذلك عن طريق زيادة الـfeedback, أو حتى عن طريق استغلال ذلك بوضع إعلانات لألعابك الأخرى أو القادمة. فكرة الإعلانات تعتمد على التكرار, ومن النادر أن يضغط اللاعب على الإعلان أول مرة, أما إن كان يعود كل مرة ليلعب لعبة يستمتع بها, ويرى ذلك الإعلان في كل مرة, فستزيد فرص ضغطه على الإعلان كثيراً.
5- تكرار لعب اللاعب للعبة, يعني احتمالية أن يراها أصدقاؤه الآخرين, أوالحديث عنها أو أن يقوم هو بنشرها على فيسبوك بزر share الموجود في أية منصة محترمة.
إلخ...
آليات بسيطة لزيادة اللاعبين
هذه الآليات بسيطة جداً وقد تكون أكوادها جاهزة أو بسيطة جداً, ويمكنك إضافتها للعبتك عادةً بدون أي وقت يذكر, أو بوقت بسيط جداً. التكلفة هنا قليلة, لذلك يجب على المطور أن يأخذها بعين الاعتبار في أي لعبة يقوم بتصميمها. أذكّر أن هذه ماهي إلا أدوات ولا يجب على المطور إقحامها في أي لعبة, من الممكن أن تكون هذه الآليات مناسبة لبعض الألعاب دون غيرها. لكن يجب أن  نأخذها بعين الاعتبار:
قائمة المتصدرين
Leaderboards 

بشكل بديهي؛ قائمة المتصدرين ستجعل الشخص يحاول اللعب أكثر من مرة لتحقيق نقاط أعلى ويتنافس مع اللاعبين الآخرين. ما يجعل قائمة المتصدرين ميزة رائعة هي أن إضافتها في اللعبة سيحقق إضافة جمالية التنافس إلى اللعبة, وهي أحد الجماليات الفنية الأساسية في الألعاب, وذلك قد يكون بإضافة كود جاهز يقدمه الموقع أو المنصة, أي أن الموضوع هنا بسيط وغير مكلف لكنه قد يسبب فرقاً كبيراً في الحماسة, وسيدفع اللاعب حتماً لمحاولة تخطي نقاط غيره.

الإنجازات
Achievements 

أجمل ما في نظام الإنجازات, هو قدرتها على أن تعطي اللاعب تجربة مختلفة تماماً بنفس الميكانيكيات الموجودة في اللعبة, الكثير من المطورين _والماهرين للأسف_ يعتقدون أن نظام الإنجازات هو مجرد طريقة لمكافأة اللاعب, مما يجعله يستمر في اللعب, وهذا في الحقيقة أمر خاطئ للغاية؛ فنحن نرى الكثير من الإنجازات التي نحصل عليها بمجرد لعب اللعبة, مثل إنجازات "فزت المرحلة 4" أو "قتلت 250 عدو". هذا استخدام خاطئ _أو محدود على أقل تقدير_. فالمصمم الجيد يستطيع أن يقوم بوضع إنجازات تغير من متعة اللعبة, أو تدفع اللاعب لاكتشاف أمور جديدة. وهذه بعض الأمثلة :

-حث اللاعب على الاكتشاف : "اكتشف الجزيرة الخضراء"
- تعليم مهارة معينة : "اقتل 3 أعداء بضربة واحدة" - "سر على عجلة واحدة" (من المهم مراعاة كون هذه المهارات سيستخدمها المحترفون في اللعبة)
- تغيير الآلية قد تعطي متعة جديدة : "أنه المرحلة بدون إطلاق رصاصة واحدة", "اسرق الوثيقة بدون أن يتم اكتشافك"
- حل المعضلة بموارد أقل, أو بموارد معينة : "تخط المرحلة بمبلغ أقل من1000" - "لا تستخدم أبراج الثلج في المرحلة"

هذه الآليات وغيرها ستدفع اللاعب لاختبار تجربة جديدة, للتفكير ومحاولة إيجاد حلول تزيد من مهارته, وما هذه إلا أمثلة بسيطة بين الكثير من الوسائل الذكية التي يمكن يستغلها المصمم الذكي بهذه الأداة القوية. مرة أخرى لاحظ أن هذه الطريقة لا تحتاج حلول برمجية معقدة أو تصميم المزيد من المراحل, كل ما هنالك أنك ستكتب سطر إضافي في الكود ليفتح المكافأة عند تحقق الشرط.
الإكساء والتخصيص
Skins and Customization

آلية بسيطة, لكنها حتماً ستزيد عدد مرات اللعب,وهي تغيير الألوان والشخصيات وغيرها بدون تغيير خصائصها(التغيير في الشكل الخارجي فقط). الشركات أدركت قوة هذه الأداة لذلك نجدها في ألعاب كبيرة جداً مثل Borderlands أو Batman Arkham City, الموضوع عادة تكلفته بسيطة وخاصة في الألعاب ثنائية البعد. ببساطة الموضوع يكافح الرتابة والملل ويعطيك القليل من النكهة؛ حتى في ألعاب الشطرنج يمكنك عادة تغيير شكل الأحجار ولون اللوحة.
قد يكون هناك أشياء أشياء أخرى لتخصيصها بجانب الأشكال, فهناك الشعارات (مثل تخصيص اسمك وشعارك في COD), وأيضاً الأصوات كما عند تصميمك لسيارة في Twisted Metal 4 والتي تسمح للاعب باختيار صوت إطلاق سلاحك الخاص أو صوت الفريق كما في لعبة الديدان الشهيرة worms مما أضاف الكثير من الدعابة للعبة. وفي الحقيقة التخصيص الموجود في لعبة Worms 4 mayhem باعتقادي هو أحد أهم أسباب نجاح اللعبة, وهو ما أعطى اللعبة طابعها الظريف. بينما في Borderlands مثلاً فتغيير الشكل واللون كان مجرد إضافة مسلية ولم يكن أساسياً لنجاح اللعبة.
ملاحظة:  هنا أتحدث فقط عن تخصيص الشكليات في اللعبة, بينما التخصيص الذي يغير تجربة اللعبة والـGameplay, فهو أمر مختلف تماماً ويحتاج لحلقات لإعطاء الموضوع حقه.



في هذا الجزء تحدثت فقط عن آليات بسيطة وغير مكلفة لزيادة عدد اللاعبين, وفي الجزء الثاني سأتحدث عن آليات أكثر تعقيداً, وتحتاج لأخذها بعين الاعتبار قبل البدء بالتصميم وليس بعد الانتهاء من التصميم, وهي آليات قد تكون مكلفة وذكية, وتحتاج لمهارات تصميمية أكبر بكثير.

السبت، 8 يونيو 2013

أين ذهبت ألعاب "الهاردكورز" ؟

أظن أن هذا الموضوع يهم اللاعب, وكذلك المطوّر. 
كثيراً ما أسمع هذه الأيام, أن ألعاب الهاردكورز اختفت, وأنها أصبحت قليلة وما إلى ذلك, هذا الكلام ليس صحيح تماماً, وإن كان به وجهة نظر صحيحة, وهناك تغيّر جذري يحصل في صناعة الألعاب اليوم, لكن أن نقول عن ألعاب الهاردكورز أنها اختفت أو أنها ستختفي, فأظن أنه أمر غير دقيق, وسآتي لذلك لاحقاً. ولكن قبل ذلك؛ مالسبب الذي جعل الناس تقول ذلك؟؟


الصناعة ومشكلة استهداف أكبر شريحة

تسعى شركات الألعاب دائماً لأن تستهدف بألعابها أكبر شريحة ممكنة من اللاعبين, بعد أن يصبح لدى الشركة فكرة ما, تقوم عليها بكثير وكثير من التعديلات حتى تصقل الفكرة لتناسب أكبر قدر من الجماهير, لو استطاعت شركة ما أن تقوم بإنتاج لعبة يحبها الجميع صغاراً وكباراً, نساءً ورجالاً, لما تخلفت شركة عن ذلك. وهناك فكرة تتردد دائماً بين المطورين وهي أن الألعاب يجب أن تتمتع بأن تكون سهلة المنال أو فيها (Accessibility) بشكل مرتفع. أساء فهم هذه العبارة الكثير من المطورين, بمن فيهم مطوروا الشركات, وجعلوا الـ Accessibility في سهولة اللعبة. اليوم الكثير من الألعاب تجد فيها سهولة قد لا تستهوي الهاردكورز كما في لعبة Assassins Creed , بالرغم أن الكثير من الهاردكورز استهوتهم اللعبة, فأنا لا أقول أنها لعبة سيئة, ولكنها ستكون لعبة أفضل إن احتوت على المزيد من التحدي. كذلك الأمر في لعبة Plants vs. Zombies والتي يمكن ختمها بسهولة. بل حتى في ألعاب موجهة أصلاً للهاردكورز مثل Fallout و Skyrim فاللاعبين الجادين لا يجدون الكثير من الصعوبة في هذه الألعاب حتى لو وضعت على أصعب مستوى.
إضافة إلى ذلك؛ وبظهور منصات كثيرة تستطيع تشغيل ألعاب ممتازة مثل الأجهزة اللوحية والأجهزة الذكية, أصبح هناك كثير من الـ Casual gamers أو اللاعبين الغير جادّين, وأصبح استهداف هؤلاء يعطينا الكثير والكثير من ألعاب الـ Casual, خاصة بعد نجاح بعض الألعاب مثل(Angry Birds) مما أعطى لدينا الشعور بأن الألعاب تغيرت هذه الأيام, وأن ألعاب الهاردكورز ستختفي.

ألعاب الإندي, والصعوبة

الألعاب المستقلة, قدمت لنا الكثير من الألعاب الصعبة والتي تستفز الهاردكورز ألعاب صعبة مثل Don't Starve و Mark of The Ninja وألعاب أصعب مثل The Binding of Isaac وألعاب أصعب وأصعب مثل Super Meat Boy و Hotline Miami. هناك سبب واضح لذلك فالمطوّر المستقل يقوم غالباً بتطوير اللعبة التي يريد أن يلعبها هو, ولا يكترث لكون اللعبة موجهة لأكبر شريحة ممكنة. ما يمكن أن يفعله المطوّر المستقل, هو أن يجعل اللعبة سهلة الوصول بقدر الإمكان (as Accessible as possible) , يمكننا أن نرى ذلك بجلاء في Super Meat Boy والتي هي من أصعب الألعاب, لكن كان هناك الكثير من المراحل التي تجبر اللاعب على تعلّم المهارات التي سيحتاجها في اللعبة. ولولا وجود هذه المراحل (والتي في نفس الوقت تعطيك تحدي ولن تشعر بأنها تدريبية), لأصيب الكثير من اللاعبين بالإحباط من صعوبة اللعبة, وخسرت الكثير من اللاعبين. إذاً هناك فرق بين لعبة صعبة, ولعبة تعقّد اللاعب بدون داع, فالتعقيد سيء والصعوبة يجب أن تكمن في الـ Game Play وليس بأي شيء آخر (مثل أن يكون التحكم سيء).

ماذا عن ألعاب الـAAA؟
XCOM لعبة إرهابية وصعبة!
معظم الشركات تعلم أن هناك شريحة كبيرة من الهاردكورز, لذلك؛ تقوم الشركات بالتعديل على ألعابها (كما ذكرنا) لتشمل هذه الشريحة, لازال هناك الكثير من الألعاب الصعبة جداً وموجهة فقط للهاردكورز(وهذه الألعاب تقل فعلاً) مثل لعبة Demon Souls و Dark Souls , لكن هذا ليس سيئاً في الحقيقة, فالألعاب الأخرى وإن كان يمكن أن يلعبها اللاعب المتوسط, أو الغير جاد, لكنها أيضاً يمكن أن تكون صعبة جداً, لعبة Batman فيها مود بلاس(+) صعب جداً, وفيها تحديات صعبة. أيضاً Mass Effect تصبح صعبة جداً إن غيرت المستوى وهناك أتشيفمنتز صعبة حتى بالنسبة للاعب المتمرّس. كذلك الحال في Civilization V - Dragon Age بينما XCOM الجديدة لعبة إرهابية والخسارة فيها ستدمّرك تماماً. بالإضافة لأن معظم ألعاب الشبكة تنافسية, وستضطر لأن تلعب مع متمرّسين؛ وحتى الألعاب التعاوينة والتي قد تكون سهلة مثل Border Lands لكن هناك ألعاب تحتوي على مستويات صعبة جداً جداً مثل Left 4 Dead؛ كل ذلك على سبيل المثال لا الحصر.

تغيّر صناعة الألعاب

لا أظن أنه بالإمكان الرجوع بالزمن لحقبة الثمانيينات, والتي كانت فيها كل الألعاب صعبة ابتداء من ماريو ومروراً بكونترا وانتهاء بميجا مان. اليوم مبيعات جهاز الـ Wii, والذي يستهدف العائلة تفوّقت مبيعاته على البلايستيشن. هذا يعني أننا سنرى الكثير والكثير من الألعاب في المستقبل موجّهة للـCasuals , وألعاب ستعجبنا ونتمنى أنها لو كانت أصعب, بل سنرى الكثير من الألعاب الموجّهة للأطفال, للأمهات والآباء, للموظّف الكسول, ولمن هم دون الخامسة كذلك.. لكن هذا ليس سيئاً في الحقيقة, صناعة الألعاب أصبحت من أكبر الصناعات وضخّ الأموال في هذه الصناعة يعني ظهور أدوات جديدة, وخفض كلفة إنتاج الألعاب, وبالتالي المزيد من الألعاب البديعة. علينا تفهّم أن الألعاب اليوم تتغير, ولكن ستبقى ألعاب الهاردكورز موجودة إلى جانب الألعاب الأخرى. سواء كان ذلك عن طريق الإنديز, التنافس أونلاين, أو وجود مستويات صعبة كما في معظم الألعاب.

العمق والصعوبة
ماين كرافت, يحبها الهاردكورز أيضاً
على الرغم أن كثير من المتمرّسين يحبون الألعاب الصعبة, لكن في الحقيقة الصعوبة أحد أشكال العمق, ونحن كمجتمع هاردكورز في الحقيقة لا نريد الألعاب الصعبة _فقط_ ولكن نريد أن نستمتع بألعاب عميقة, فنحن لا نحب الألعاب السطحية والتي لا تقدّم لنا الكثير من الخبرات, (مثل ألعاب الشوتينج السهلة, ألعاب الطبخ والتلبيس, ألعاب البزل المكررة, ألعاب الرياضة التي تفتقر للمهارات), فلعبة مثل Fallout تستهدف الهاردكورز أساساً حتى إن لم تكن صعبة جداً, كذلك الكثير منا يستمتع بألعاب مثل to the moon , وربما يجد بعضنا Portal أحد أفضل ألعاب العصر. وآخرين يستمتعون بـ Mine Craft أكثر من أي لعبة! وبعضنا يستمتع بـ Fear ليست لأنها صعبة ولكن لأجل الرّعب في اللعبة.
موضوع العمق في الألعاب, موضوع كبير ومتشابك, وهو يهم المطوّر أكثر من اللاعب, ولا سبيل لشرحه هنا, لكن في النهاية أريد القول أننا نبحث عن الألعاب ذات العمق والمعنى, وليست الصعوبة دائماً هي كل شيء بالنسبة للهاردكورز.

خلاصة 
التغير الحاصل في صناعة الألعاب اليوم, هو أمر إيجابي, عدد كبير من الألعاب ينتج سنوياً, جزء منها كبير موجّه للهاردكورز أو المتمرّسين, الملايين ينفق اليوم على مشاريع موجهة فقط لهؤلاء, والتي لن يلعبها أحد من الـCasuals, إن كنت تحب الصعوبة فيمكنك أن تشارك في المنتديات وصفحات الألعاب الشهيرة, فالصناعة قائمة على الإحصائيات ومطالب السوق, وعندما نملأ بريدهم الوارد بأن لعبتهم لم تكن صعبة كفاية, ستقوم الشركة بوضع مودات أصعب في ألعابهم القادمة. وعلى أية حال فإن التغيّر الحاصل في الصناعة, أمر سيفيد الجميع الهاردكورز وغيرهم, وستبقى الألعاب التي نحبها ونريدها ونتمناها كما هي.

الجمعة، 17 مايو 2013

الجماليات الفنية في اللعبة

الجماليات الفنية للألعاب - Aesthetics of Games
لماذا نلعب الألعاب؟ كلاعبين لا نعلم بالضبط الدوافع التي تدفعنا للعب الألعاب, فنحن نقول أننا نلعب لأن الألعاب ممتعة, ولكن مالذي يجعلها ممتعة؟؟ ومالذي يجعل لعبة ماين كرافت مثلاً ممتعة للبعض ومملة للبعض الآخر؟؟ مالذي يجعل مطاردات السيارات مثيرة لأحدهم ومربكة للآخر؟ ولماذا تكون فاينال فانتازي أحد أروع الألعاب لشخص ما وأشدها مللاً لشخص غيره؟
كمطورين علينا أن نتعرف على الدوافع أو المتع التي تجعل اللاعبين يرغبون بلعب هذه اللعبة أو تلك, حتى نتمكن من تصميم ألعابنا بشكل موجّه, بحيث نعلم الهدف وراء اختيارنا لمكانيكية ما أو إزالة أخرى.
هذه الجماليات الفنية جاءت من صفحة نشرت عام 2000 لشرح النظام الذي تعمل به الألعاب وأنا أنصح بقراءة هذه الصفحة, فهي أكثر من مفيدة, وهي ليست موضوع المدوّنة... أو يمكنك مشاهدة هذا الفيديو كشرح سريع للصفحة.

خطأ شائع 
أبرز ما نريده من هذه الصفحة هو أن ندرك هذا الخطأ الشائع, وهو أن المصممين يجب أن يدركوا بأن الميكانيكيات المستخدمة في صناعة اللعبة ماهي إلا العناصر التي تكوّن المجمل الفني النهائي للعبة, فهدف المصمم هو أن يوصل الجمالية الفنية, وليس أسلوب اللعب. لا تخلط المفاهيم هنا؛ فالمصمم يجب أن يبدأ بالميكانيكا, فحتى أبرز الألعاب التي تعتبر لوحة فنية أصيلة, مثل لعبة Braid بدأ المصمم بها عن طريق ميكانيكا إعادة الزمن. لكن ما وصل إليه المصمم بعد ذلك هو لعبة ألغاز ذات مشاعر معبرة, فميكانيكا إعادة الزمن من الممكن أن تصل باللعبة لإحساس مختلف تماماً, فنفس هذه الميكانيكا مستخدمة في لعبة Prince of Persia مثلاً.
الدوافع التسعة للّعب
الجماليات الفنية, هي المشاعر والأحاسيس والدوافع البشرية التي تجعلنا نريد أن نلعب, في الصفحة التي ذكرتها تم ذكر قائمة من 8 جماليات مختلفة, وواحدة تاسعة أضافها فريق إكستراكريدتز في حلقة حول هذا الموضوع. عندما تصمم لعبة يجب أن تبني لعبتك باتجاه هذه الجماليات الفنية, سواء كانت موجودة في القائمة التالية أم لا. ولفهم هذه الدوافع أكثر... لم لا نبدأ بالحديث عنها ؟؟
1-الإحساس: الألعاب كمتعة حسية.

هذه الجمالية تعتمد على الحواس الخمس:البصر, السمع,الشم, الذوق, اللمس. عادة ما يستخدم في صناعة الألعاب الالكترونية هو المتعة الجمالية للعين المجردة؛ العالم الجميل الذي تعيشه في سكايرم مثلاً, فكثير من اللاعبين يقف عند الشلالات ويلتقط الصور فقط ليستمتع بالطبيعة الخلابة في اللعبة. أو الموسيقى, فألعاب مثل child of eden تعتمد على الموسيقى أولاً لإمتاع اللاعب أو لعبة فلاشية مثل take a walk أو Music catch
أمثلة على ألعاب تعتمد على الإحساس بشكل أساسي: Braid -Child of Eden - Guitar Hero 
2-التخيل: القدرة على عيش التجربة.

  
وهي أحد أكثر الجماليات الفنية استخداماً, هذا النوع من الجماليات هو قدرتك على أخذ دور لن تقوم به _عادة_ في الواقع, فأن تعيش تجربة الجندي في كود, أو أن تصبح قائداً لأمة في توتال وار, أو أن تأخذ دور رئيس الفرقة في روك باند, أو أن تصبح بطلاً خارقاً في باتمان, ما هي إلا أمثلة على هذا النوع من الجماليات. قد تشعر لوهلة أن جميع الألعاب من هذا النوع؛ لكن هذا ليس صحيحاً, فعلى الرغم من أنك قد تشعر بأنك قائد في لعبة Generals إلا أن اللعبة لم تصمم لتعطيك هذا الشعور, ولن تلعب اللعبة لمجرد ذلك. كما هو الحال في معظم ألعاب الرياضة, القتال, السباق, والاستراتيجيات فإن احتوت على التخيّل, فهذا سيكون غالباً مكوناً ثانوياً وليس أحد الجماليات الفنية الأساسية في اللعبة
أمثلة لألعاب تعتمد على التخيّل بشكل أساسي: Call of Duty - Rock Band - Wheel of Steel - Skyrim - Final Fantasy - The Sims
3-القصة: اللعبة كدراما

القصة _كحالها في جميع الوسائط الأخرى_ هي الأشهر والأكثر استخداماً لإيصال المتعة, وفي كثير من الحالات, تكون الأقوى. القصة هي الدراما الموجودة ضمن أحداث مترابطة. القصة تختلف عن الخيال, فأن تعيش التجربة شيء وأن تصلك قصة ما عبر أحداث شيء آخر, عادة ما يعمل الخيال والقصة معاً بشكل ممتاز لكن ليس كل لعبة فيها قصة فيها تخيّل(التخيّل أعني به هنا اصطلاحاً هو أن تعيش التجربة), مثل القصة في لعبة Thomas was Alone وكذلك ليس كل تخيّل يحتاج إلى قصة كما في Rock Band
أمثلة على ألعاب تعتمد على القصة بشكل أساسي :  Mass Effect - The Sims - Skyrim - Final Fantasy - Journey
4-التحدي: تجاوز العقبات

المتعة الموجودة في حل الألغاز, في تجاوز العقبات في البلاتفورمرز, وفي المنحنيات الصعبة والمطاردات في السيارات, ومعظم ألعاب الأركيد, متعة قد تتفاوت وتتغير كثيراً بحسب الميكانيكا الموجودة في اللعبة, لذلك هذا النوع بالذات من الجماليات الفنية في الألعاب, قد يجذب أنواع متفاوتة جداً من الجماهير. ولكن لسبب ما جميعنا يحب إمكانية الخسارة, إمكانية الخسارة تصنع معنى حقيقياً للفوز, بالطبع التحدي لا يعني الصعوبة, فالصعوبة قد تساعد في إيجاد التحدي, ولكن هناك ألعاب سهلة وفيها تحدي, الألعاب التي لا تحتاج لمهارة لتخطي صعابها, أو لا تعلمك مهارة جديدة, هي ألعاب لا تصنّف تحت هذا النوع, وستكون ألعاب فاشلة إن لم تخدم أحد الجماليات الفنية الأخرى. فعلى سبيل المثال, لعبة To The Moon ليس فيها تحدي, لكن يعتبرها البعض من أروع الألعاب لقصتها
5-الرّفقة: اللعبة كإطار اجتماعي

هي الألعاب التي تعتمد على التعاون, حل المشكلات بشكل جماعي, التواصل مع الآخرين للتمكن من الفوز. هذه الألعاب أساسها هو الاستفادة من الغير للوصول لهدف ما, سواء كان ذلك على شكل تنوع في الأدوار كما في WOW, أو الاشتراك في دور واحد وهو الحماية والإنقاذ لكل أعضاء الفريق كما في Left 4 Dead, أو القيام بوظائف لا يمكنك القيام بها في وقت واحد كما في النمط التعاوني في Portal 2, ففي النهاية المصلحة هي التي توجد المتعة في العمل الجماعي للفريق.
أمثلة لألعاب تستخدم الرفقة بشكل أساسي : Borderlands - World of Warcraft - Left 4 Dead - Journey
6-التنافس: التفوق على الغير


التنافس موجود في كثير من الألعاب بشكل أساسي, ابتداء من بعض الألعاب الجماعية على الفيسبوك, ومروراً بترافيان والاستراتيجيات, الرياضة والسباق, وانتهاءً بألعاب القتال. بعض الألعاب قد تحتوي على الرّفقة والتنافس في نفس الوقت كلعبة Battle Field مثلاً. هذه الألعاب تعتمد أساساً على حب اللاعب لإظهار مهاراته إزاء الآخرين. وغالباً ما تكون ألعاب ممتازة من ناحية التحدي
أمثلة : FIFA - Mortal Combat - Star Craft - Counter Strike
7-الاكتشاف: اللعبة كنطاق مجهول

حب الاستكشاف, هو الرغبة في معرفة كل شيء مجهول, تضمين هذا العنصر سهل في كثير من الألعاب, وفي بعض الألعاب يكون من ضمن أصل اللعبة, كما في استكشاف عوالم ومدن جديدة في بعض الألعاب مثل Skyrim  أو Fallout , في ألعاب كهذه أحياناً تشعر كأنك سائح, بل قد تعيش دور السائح كحالك عندما تسافر لمدن جديدة في The Sims لكن الاكتشاف ليس حصراً على الأمكان. فاكتشاف كائنات جديدة في Pokemon, أو اكتشاف طرق جديدة لتصنيع الأسلحة, أو جمع الأشياء والأسلحة النادرة والغريبة هي أيضاً أحد صور الاكتشاف في الألعاب
أمثلة لألعاب تستخدم الاكتشاف بشكل أساسي:  Fallout - The Sims - Minecraft - Dragon Age
8-التعبير: اكتشاف الذات

التعبير عن النفس هو أحد أهم الحاجات البشرية, فهو ما يجعل الفنان فناناً, لذا كثير من الألعاب تعتمد اعتماداً كاملاً على هذه الجمالية في الألعاب, مثل ألعاب التلبيس, البناء, وبشكل عام كل ما يظهر تخصصك أو قدرتك على أن تبدع بإنشاء طريقة جديدة في اللعب, أو ببناء منزل, أو بإظهار أي جزء من ذوقك وإبداعك
والأمثلة هنا كثيرة : Minecraft - Skyrim - Sim City - Spore - Dues Ex  
9-التّيه: اللعبة كلهو


هي الألعاب التي تساعدك على الذهاب لمكان آخر, وتعطيك بعض الاسترخاء, معظم هذه الألعاب لا تحتوي على نوع من التفكير أو التوتر, مثل ما نسميه ألعاب التلبيس, ألعاب الكازينو والحظ, جرّب لعبة فلاشية مثل Take a Walk. مثل هذه الألعاب يحبها بعض اللاعبين الذين ليسوا في وضع يساعدهم على التفكير ولا يريدون الشد العصبي أو التركيز, لذا أحياناً_وليس دائماً_ فهي لا تحتوي على نوع آخر من الجماليات الفنية, لأنه حتى القصة تحتاج إلى تركيز في بعض أجزائها
أمثلة لألعاب تستخدم الخضوع بشكل أساسي: Farmville - Bejeweled - ToThe Moon - Wheel of Steel
التنوّع في الجماليات
كما هو ملحوظ من الأمثلة؛ فكثير من الألعاب تمتلك أكثر من جمالية فنية, فمثلاً لعبة Mass Effect تتميز بالإحساس -التخيّل -القصة-التحدي, أما Mine Craft فتتميز بالإحساس - الرّفقة - الاكتشاف - التعبير - التّيه, بعض الألعاب تركّز على عنصرين وبعضها على أربع عناصر. ومن الصعب أن تجمع لعبة التسع جماليات سوياً, لأن هذه الجماليات ستتناقض مع بعضها البعض. والسؤال الذي يطرح نفسه هنا, هل تعدد الجماليات هنا مفيد للعبة؟ الجواب هو نعم بالطبع؛ فتجربة التنافس مع التعاون في نفس الوقت سيعطي طعماً جديداً, ولكن يجب التنويه أنه في بعض الأحيان تركيز اللعبة على جمالية واحدة قد يجعلها أجمل, فمثلاً بعض الناس يعتبر Border Lands أجمل من Battle Field مع أنه لا يوجد تنافس في بوردرلاندز... وعلى أية حال, من البديهي أن تكون مبيعات الألعاب متعددة الجماليات أكثر من غيرها, فكل جزء من الجمهور يسعى لجمالية معينة, والألعاب التي تحتوي أكثر من جمالية ستجذب عدد أكبر من الجمهور. فالألعاب التي لا تهتم إلا بالجانب الموسيقي, لن تجذب إلا الجمهور المهتم بالموسيقى.

الجدير بالذكر هنا, هو أن بعض اللاعبين قد يستمتعون ببعض جماليات اللعبة دون سواها, فمثلاً بعض الناس في Minecraft يستمتعون في البناء فقط, ولا يهمهم الـsurvival , فاللعبة بالنسبة لهم هي عبارة عن ليجو أو طريقة للبناء والإبداع, والبعض الآخر قد لا يهمه البناء بقدر ما يهمه أن يكون لديه بيت ويجمع الأدوات التي تساعده على النجاة ويطورها ويصنع لها المخابئ, وبالطبع بعض اللاعبين مهتم بالبناء والنجاة معاً ...

تمرين: أحضر بعض الأشرطة لألعاب تمتلكها, ولتكن مختلفة, ألعاب ننتندو -بلايستيشن- أكشن- رياضة...إلخ
وفكر ما هي الجماليات الفنية الموجودة في اللعبة, ثم فكر هل من الممكن أن يكون هناك لاعبين آخرين لعبوا هذه الألعاب لدوافع أخرى غير التي دفعتك للعب ؟؟

ختاماً أريد التذكير بأن هذا الموضوع ليس من ابتكاري, فهو موضوع قديم كما ذكرت, ولكن قمت بالتحدث عنه للفائدة, وأتمنى أن أكون وفّقت بالشرح والأمثلة

الخميس، 14 فبراير 2013

لماذا XCOM أفضل استراتيجية لعام 2012؟؟


سلسلة لعبة مبدعة : الحلقة السادسة 

في العادة لا أحب أن أقوم بالكتابة حول الألعاب المشهورة في هذه السلسلة, لكن ربما ما دفعني للكتابة حول هذه اللعبة, هو وجود أمر مميز لم أجد له مثيل في أي لعبة استراتيجية لعبتها من قبل. وذلك لأن لعبة XCOM لعبة turn-based strategy , وفي مثل هذا النمط من اللعب عادة ما يكون الشخص مسترخياً, ويأخذ وقته في التفكير. كما في لعبة Medieval 2:total war فكنت أتناول القهوة وأنا أفكر بكل هدوء بالسياسات والاستراتيجيات المحتملة. بينما في XCOM فالوضع مختلف تماماً, فاللعبة تجعلك تحبس أنفاسك, وتتمالك أعصابك, وتشعر بشدّ و توتر لم أجده مسبقاً في مثل هذا النوع من الألعاب... وفي هذا المقال سأحاول أن أكتشف لماذا, ومالمميز في هذه اللعبة؛ إذا كنت لم تسمع بهذه اللعبة من قبل فيمكنك مشاهدة trailer للعبة لتفهم الثيم العام لها


طريقة اللعب في XCOM ليست جديدة تماماً, فهذه الطريقة في اللعب موجودة في عدد من الألعاب وفي الأجزاء السابقة من السلسلة, ولكنك حتماً ستشعر أنك تختبر تجربة جديدة. ربما كان أكثر ما يميز اللعبة هو الـ kill cam التي تشعرك بأجواء المعركة, بدلاً من كونك مجرد مخطط كما في FF tactics مثلاً.
ولكي نفهم لماذا في XCOM تحبس أنفاسك عند كل خطوة تقوم بها, يجب أن ندرك مدى إرتباط اللاعب بكل عنصر من عناصر اللعبة. تبدأ اللعبة وأنت مدير لمشروع XCOM وهو قاعدة مخبأة تحت الأرض تقوم بالأبحاث لإيجاد الحلول واستكشاف من هم هؤلاء الفضائيين الذين يغزون الكوكب.

تقوم أنت بإدارة المشروع, ويقوم بتمويلك عدد من الدول حول العالم, وعادة ما يطلب هؤلاء بعض المهام منك بين فترة وأخرى, وعندما ترتكب الأخطاء فإن "الهلع" في بعض هذه الدول سيرتفع وسيقومون بسحب التمويل منك. يمكنك أن تبني هذه القاعدة تحت الأرض وتقوم بتطويرها لما يخدم مصالحك والطريقة التي تراها مناسبة, هناك مراكز مختلفة, مثل مركز للأبحاث وحزام صناعي وثكنة لتدريب القوات الخاصة.
تقوم ببناء قاعدة بعدد من المستلزمات تحت الأرض

خريطة توضح التمويل من كل دولة تقوم بتغطيتها بأقمارك الصناعية - نسخة يابانية

تقوم بتدريب قواتك شيئاً فشيئاً والقوات التي تعيش بعد المهام القتالية, تعود لتزداد خبرة وتحصل على الكثير من المهارات القتالية, وهنا يكمن سر ارتباط اللاعب بفريقه, فهؤلاء الجنود أصبحوا أقوياء ومهمين ولهم رتب عالية ولا يمكنك الاستغناء عنهم, ولذلك فإنك ستبدأ بالتردد باستخدامهم في المهمات, فهناك خطر الموت أو الإصابة, وبالرغم أنك ستمتلك بعد فترة فريق قوي يعتمد عليه إلا أنك سترسل بعض المبتدئين إلى المعارك لتدربهم في حال فقدت أو أصيب أحد أعضاء فريقك.
اختيار الفريق وتجهزيه بالأدوات قبل إرساله لمهمة

تقوم اللعبة بشكل عام على مبدأ المجازفة والمقامرة, ففي أرض المعركة مثلاً ستقع في خيار محير, مثل أن تستخدم المتفجرات لكي تضمن سلامة فريقك أو أن تستخدم الأسلحة التقليدية لكي تحصل على جثث ومعدات من الفضائيين لاستخدامها في الأبحاث وبناء أسلحة متطورة. وكذلك أحياناً تحاول جاهداً إلقاء القبض على أحد الفضائيين حياً, وفي ذلك مخاطرة كبيرة لكن النتائج العلمية للتجارب على هؤلاء تستحق المخاطرة!
يجب أن تنفق بعض الموارد لأبحاثك, وإلا فلن تتمكن من النجاة بدون تقنيات مناسبة

 تعود عادة من المعركة بعدد من الجثث والمعدات, ويمكنك أن تتصرف بها بعدة طرق مثل بناء أسلحة جديدة أو استخدامها في البحث العلمي لاكتشاف المزيد من التقنيات وتطوير الأسلحة والدروع والمعدات, أو أن تبيع بعضها للدول الأخرى في حال كنت لا تحتاج لها. وربما ستستخدمها في بناء طائرات جديدة وأسلحة لها لكي تتمكن من إسقاط مراكب الفضائيين.
تعود إلى أرض المعركة بأسلحة قوية ودروع أفضل, ولكنك ستفاجأ بقدرات جديدة للفضائيين وتلتقي بأنواع جديدة لهم, مما يعيد لك شعور التعامل مع شيء غامض, ستكون حريص في كل خطوة تتخذها, فمثلاً هل أقوم بإطلاق النار ونسبة الإصابة قليلة أم أكتفي بالاحتماء حالياً. ستشعر براحة كبيرة وتقول "yesss" عندما تصيب إصابة نسبتها منخفضة, كل شيء هنا متعلق بالأرقام, ولكنك ستشعر بأنك انتهيت وقضي عليك عندما تفقد طلقة قناص شبه مضمونة. هذا التوازن يجعل من نظام نسب الإصابة عادلاً, وتعود لتشعر بالمجازفة حتى في أبسط أمر كإطلاق النار أو الانتقال من cover إلى آخر.


التكتيك في اللعبة جداً رائع ويحتاج لذكاء ودقة, والموسيقى تشعرك بالخطر المحدق, فقدان تركيزك للحظة وارتكابك لخطأ بسيط قد يكلفك حياة أحد جنودك أو ربما المهمة بأسرها. فأنت لا تعلم في أي زاوية يختبئ الفضائيين, وأحياناً ستفضل إن ترسل روبتات استطلاعية بدلاً من أن تستخدم أعضاء فريقك نفسهم للاستطلاع, وبالرغم أن الروبوت مكلف وقد يتدمر, إلا أنه لا يمتلك الإمكانيات القتالية لمن لديه خبرة كبيرة من أعضاء فريقك. ومع أن نظام النسب يوحي بأنه يعتمد على الحظ ومزعج, إلا أنك غالباً ستتمكن من الحفاظ على فريقك إن تصرفت بحكمة ولم تجازف كثيراً, وعندما تفقد أحد الجنود لتحصل على فضائي لايزال حياً, فإنك ستشعر أن ذلك يستحق التضحية
خلاصة
تم اختيار XCOM كأفضل لعبة استراتيجية لـ2012 بواسطة GameSpot. اللعبة بواسطة مصممي سلسلة Civilization أحد أشهر الألعاب الاستراتيجية, إلا أنه من وجهة نظري؛ فأنا أرى أن الآلية الجديدة الموجودة في XCOM جعلتها تتفوق على Civilization : gods & kings التي أصدرت في نفس السنة. إذا كنت من معجبي الألعاب الاستراتيجية, فأقول لك أن هذه لعبة لا تفوت بأي ثمن, أما إن كنت تحب الاستراتيجيات فقم بإعطاء هذه اللعبة فرصة وقد تحظى بوقت لعب ممتع ومفيد جداً. اللعب تبدأ بطيئة في البداية لكنك سرعان ما ستندمج في عالم اللعبة الرائع, وتحمل على عاتقك إدارة المشروع.
فيديو أفضل الألعاب الاستراتيجية لـGameSpot في2012, يتحدثون فيه عن اللعبة:

إن كان لديك تجربة أو رأي حول هذه اللعبة, أرجو المشاركة في التعليقات...