السبت، 26 نوفمبر 2011

سلسلة : لعبة مبدعة 5

:: أصالة اللعبة ::
 ملاحظة : في نظري هذا الموضوع من أهم المواضيع في صناعة الألعاب المحلية والعالمية, وأعتذر مقدماً أنني لن أعطي الموضوع حقه, وأعتذر على الإطالة كذلك 

مقدمة : الفن واللعبة

يعتقد الكثير أن اللعبة  هي فن من الفنون, وهذا الكلام صحيح من الناحية النظرية, أما من الناحية العملية فاللعبة تحتاج للكثير من العلوم لإنتاجها , والأسوأ من ذلك أنها تتطلب الكثير من المال, والوقت, والأشخاص, ولهذا فإنه من الصعب أن تكون اللعبة قطعة فنية تنتج بسهولة كما يعبر الفنان عن ما بداخله في لوحة فنية , بدون أن يكترث للربح , والتكلفة, ومدة العمل, والتسويق ... وربما في المستقبل ستكون هناك تسهيلات كثيرة جداً لمصممين الألعاب المستقلين تمكنهم من التركيز على فكرة اللعبة ذاتها

 ومما يزيد الوضع سوءاً , هو دخول الكثير من رجال الأعمال على الخط, مما يعني زيادة في إنتاج ألعاب لا تمت للفن بصلة, وتركيزها مقتصر على الربح, وكيف تربح من اللاعب سواء كان ذلك ببيع اللعبة , أو بابتزاز اللاعب كما في الألعاب الاجتماعية المقيتة على الفيسبوك وغيره (أو يسمونها هم ألعاب) ... ولذلك فإننا نرى عشرات الألعاب التي تكون نسخة طبق الأصل عن ألعاب أخرى, بتعديلات على الرسوم والصوتيات فقط

إن كنت لا تريد أن تشتري نقوداً في اللعبة : فقم بأعمال مملة حتى تحصل على بعض النقود



سنثرثر المزيد بعد قليل, ولكن دعونا نبدأ بالأمثلة

Infectonator : World Dom 
 ما هو السبب الذي جعل اللعبة تحصل على أكبر عدد من مرات اللعب (3 مليون مرة لعب على موقع واحد) مقارنة بالألعاب التي وضعتها في الألعاب السابقة؟؟ , السبب بسيط وهو أصالة اللعبة, إن لعبت هذه اللعبة فستجد أن كل شيء فيها مميز ولا يوجد لعبة تشبهها بالمطلق

فإن بدأت بفكرة اللعبة ذاتها , شخص مجهول أو مجنون يريد أن يصيب كل من في الأرض ليحولهم إلى زومبي , وطريقة تطوير الزومبي في المختبر , والوحوش المميزة التي يمكنك أن تطورها في المختبر, ووجود شخصيات مشهورة مثل سبايدر مان في نيويورك وهو يقاتل في نيويورك ضد الزومبيز, ووجود مدن حقيقية وأشخاص مناسبين لكل مدينة, وختاماً يمكنك أن تعرف مدى نجاح عمليتك عبر نشرات الأخبار ... فالأصالة هنا متأصلة في اللعبة, من فكرتها وحتى أدق التفاصيل , أنشأت لنا لعبة متكاملة وجديدة بالكامل
  


الأصالة الجزئية والأصالة الكاملة
  سنجد آلاف الألعاب من نمط المنظور الأول أو ما يسمى بالفيرست برسون شوتر وهذا النمط من اللعب بالذات لا يتمتع بالأصالة بالمرة, فجميع هذه الألعاب متشابهة إلى حد كبير, لأسباب لسنا بصدد مناقشتها الآن, و لكن من بين هذه الألعاب تنجح لعبة أو لعبتان فقط في السنة, والسبب بسيط ... احتواء هذه اللعبة على قدر جزئي من الأصالة ... نعطي مثال بسيط

call of duty : MW2
 إمكانية تطوير اللاعب لما يدعى بـ "كلاس" خاص به وطريقة اختيار الـ "كيل ستريك" واختيار المعدات الخاصة بالمعركة إلخ ... جعل اللعبة لها نكهة مختلفة عن كثير من ألعاب , بالطبع لا أقول أن هذا السبب الوحيد لنجاح اللعبة , فهناك اعتبارات أخرى مثل الجرافيكس وقلة الأخطاء وجودة السرفرات بل حتى الدعاية والدعم للعبة, ولكن هناك ألعاب أخرى كثيرة فيها جرافيكس جيد وبرمجة ممتازة ولم تنجح كثيراً, لأن لا جديد فيها

وأيضاً طريقة العمل الجماعي المميز في لعبة باتل فيلد جعلها أكثر شهرة, بينما معظم الألعاب الأخرى مبنية على مبدأ " أطلق قبل أن يطلق عليك" أو "أطلق النار على عشرات الوحوش" مما جعلنا نفكر عشر مرات قبل شراء لعبة فيرست برسن جديدة  

 ملاحظة : ليست المشكلة في المنظور الأول بحد ذاته, ولكن المشكلة في الشركات التي تستغل سهولة الإنتاج في هذا النمط لإنتاج أي لعبة وتحقيق الأرباح , وهناك ألعاب متميزة وتتمتع بأصالة كبيرة مثل هذه اللعبة التي تجمع بين متعة العمل الجماعي وبين التحدي عندما يلعب فريقين : بشريين ضد الوحوش والمسوخ



بالطبع هناك أشكال كثيرة للـ "أصالة الجزئية" في اللعبة مثل أصالة القصة, ولكن موضوع الحلقة يتحدث عن الأصالة في اللعبة ذاتها أو في الجيمبلاي, شاهد هذا الفيديو لترى بعض الأمثلة عن تقنيات جزئية لكنها جديدة ولم يكن لها مثيل في عالم الألعاب, جعلت من الألعاب أكثر متعة بكثير...

Original Game Mechanic
أو أصالة ميكانيكية اللعبة 

وهي أحد أشكال الأصالة الجزئية في اللعبة ... فعندما تقوم بعمل لعبة ما , يمكنك أن تطوّر "ميكانيكية" خاصة لهذه اللعبة كما ذكرنا عن باتل فيلد ... ويمكنك إضافة أكثر من ميكانيكية جديدة لنفس اللعبة, شاهد هذا الفيديو وهو يقوم بتقييم أفضل ميكانيكيات الألعاب الجديدة لعام 2010 , لتتعرف أكثر على أمثلة لتطوير ميكانيكيات جديدة
استخدام نفس التصنيف لا يعد تقليداً
نحن بالطبع لا نقول أن كل لعبة تشابه لعبة أخرى تكون تقليداً , فليست كل لعبة بلاتفورم هي تقليد لماريو ... ولكن كل لعبة تستخدم نفس الميكانيكية : القفز على ظهور الأعداء وضرب الصناديق من الأسفل هو تقليد لماريو .. وكلما استخدمت ميكانيكيات أكثر من اللعبة كلما كانت اللعبة مقلّدة أكثر وأكثر ... على سبيل المثال لعبة أدفنشر آيلاند هي لعبة بلاتفورم

وكذلك لعبة دونكي كونج هي لعبة بلاتفورم

 لكن اللعبتين لهما نكهة لذيذة و مميزة ولا تشعر أنهما تقليد للعبة ماريو بشكل أو بآخر ... فلا حدود للإبداع حتى لو استخدمت نفس الفكرة العامة أو التصنيف العام للعبة (بلاتفورم - لعبة أبراج دفاع - أكشن- شوتر - إلخ...) فالمصمم المبدع يمكنه أن دائماً أن يأتي بأفكار جديدة

استراحة
 إذا اعتبرنا أن صناعة الألعاب فن من الفنون ... الفن يتميز بأنه بديع, فتكرار نفس لحن الأغنية يجعل الأغنية مملة, وفي نفس الوقت فإن وجود آلاف اللوحات التي تصوّر المرأة لم يتنافى مع وجود روح خاصة لكل لوحة, فلكل لوحة وضعية وتعبير يختلف عن أي لوحة أخرى , وكمصمم ألعاب, يجب أن تنتج ألعاباً يشعر اللاعب فيها بأنه يخوض تجربة جديدة, حتى وإن كانت فكرتها العامة موجودة مسبقاً, ولا تكتفي بالعمل على جرافيكس ممتاز وبرمجيات متفوقة

الحلقة القادمة ستكون دراسة لألعاب مستقلة لاقت نجاحاً كبيراً لأنها فريدة , وسنقوم بتحليل المميز فيها وسنجد كيف أن بعض الألعاب نجحت بدون قصة أو بدون جرافيكس مميز
وسنتحدث في تدوينة منفصلة عن هذه السلسلة عن بناء ميكانيكيات جديدة لألعاب موجود بالفعل إن شاء الله 


قراءات إضافية 

مقال مميز : من قتل صناعة الألعاب ؟
who killed video games ?
 http://insertcredit.com/2011/09/22/who-killed-videogames-a-ghost-story/  

 مقال عن تكرار الفرست برسون شوتر بشكل مقيت
Why I'm boycotting first-person shooters
http://news.cnet.com/8301-13506_3-9994235-17.html 


اضغط هنا لقراءة الحلقات السابقة 

ليست هناك تعليقات:

إرسال تعليق